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  • 10年ぶりの新作!!カルドセプトビギンズをプレイした感想

    どうも、森羅です。2026年7月16日。とうとう待ちに待ったこの日がやってきました。そう、今日は何とあのカルドセプトシリーズの10年ぶりの新作である『カルドセプトビギンズ』の発売日!!カルドセプトシリーズって何と思うかもしれませんが、大宮ソフトさんが手がける、知る人ぞ知る名作シリーズです。ゲーム性としては双六+カードゲームといった感じで、戦略性が豊かで奥深く、ハマる人にはハマるゲームです。

    そんなカルドセプトシリーズですが10年前のカルドセプトリボルトを最後に、全く音沙汰がありませんでした。まあ、元々そんなに短いスパンで作品を出すような会社では無かったのですが、2017年頃から開発元である大宮ソフトさんのホームページの更新が完全に止まり、リボルトの通信対戦サービスもわずか1年で終了したこともあり、往年のファンの間では大宮ソフトに何かあったのではないかと推測されていました。倒産説も囁かれたくらいです。

    まあ、10年前に何があったのか真相は定かではありませんが、こうして無事に10年後に新作を出してくれただけでもファンとしては非常に嬉しい限りです。

     ちなみに、私がカルドセプトシリーズを知ったきっかけはカルドセプトDSという作品からです。名前の通りニンテンドーDSもソフトで、中古で1000円くらいで売っていたので買って遊んでみたら見事にハマりました。それから続編であるカルドセプトリボルトも当然遊びつくしました。リボルトは3DSのゲームです。実はリボルトの前にカルドセプト3DSというソフトがあるのですがそちらは何故かやっていません(笑)。

    前置きが長くなりましたがここから待望の新作、カルドセプトビギンズの感想を書いていきたいと思います。最初に断っておきますが、カルドセプトの基本的なルールについては長くなるのでいちいち解説したりはしません。気になる方は他のサイトで調べて戴けると幸いです。

    ※この感想はメインストーリークリア後に書いています。

    1.カルドセプトビギンズを実際にプレイした感想

    早速プレイしてみて思ったことは、前作のカルドセプトリボルト(以下リボルト)に比べると従来のカルドセプトに戻ったなという感じ。前作では自分の領地ならいつでも領地コマンドが使えるかわりに、召喚したばかりのクリーチャーはダウン状態になり、砦に止まるか周回するなどして、ダウン状態を解除して初めて領地コマンドが行使できる仕様でした。しかし、単にややこしいだけであり、ダウンしない不屈クリーチャーが圧倒的に有利な状況を生み出す要因となっていました。こうしたこともあってか今作ではリボルト以前の作品のように、領地コマンドの行使は直前に自分が通過した土地だけという従来の仕様に戻っています。そして当然ラウンドゲインも廃止されています。リボルト時代の仕様が悪かったわけでは決してないですが(これらの仕様はそもそも一試合にかかる時間が長いというシリーズの欠点を克服するためにうちだされたもの)、やはりカルドセプトというのはこうだよなあと、良く言えば原点回帰している。

    だからといってリボルトよりもゲームスピードが遅くなっているかというとそうでもない。

    ビギンズではリボルトと違った形でゲームスピードが早まるように様々な工夫がなされている。その一つが砦ボーナスと周回ボーナスの多さである。砦通過時に貰える魔力が200Gと多く、さらに周回ボーナスも過去作に比べてかなり多い。マップにもよるが3週目くらいには貰える魔力が1000Gを越える。そして貰える魔力が多いのに土地レベルを上げるのに必要な魔力は過去作よりも少なくなっている。一つの土地をレベル5にするのに必要な魔力はたったの1250G。昔はレベル5にするのにかなり苦労した記憶があるが、ビギンズでは簡単に作れるようになっている。そのため、総魔力の上昇も早い。さらに土地連鎖ボーナスの倍率も上がっている。2連鎖で1.5倍、3連鎖で2倍、5連鎖以上で3倍と、連鎖を組むだけでも総魔力がかなり上がりやすくなっている。

    上記の要素により、ゲームスピードはリボルトと変わらないか、むしろリボルトより早くなっている気がする。実際に、ブックを一周せずに試合が終わる場合が殆どだった。

    2.カードプールについて

     今作のカードプールについてだが、無印カルドセプト+リボルト+新カード+過去作のカードといった感じだろうか。無印やカルドセプトDSの頃にいた懐かしいクリーチャーもいれば、リボルトで登場したキングバランやG・ノーチラスなどもいる。スペルについてもドレインマジックなどの定番のカードからチェンジリングのような変わった効果のものまで様々。アイテムも種類が豊富で全体的なバランスは悪くない感じ。カード(今作では石版だが紛らわしいのでカードと呼ぶ)を一通り集めれば作りたいブックは大体作れるだろうと思う。

    忍者+フュージョンといった往年の強力なコンボも復活しているのが嬉しい。

    そして、今作から新たに登場したキーワード能力として、禁術が登場。要は前作のパイロマンサーみたいにアイテムを使わない場合は巻物攻撃扱いになるクリーチャーである。○○アコライトという名前で各属性に一体ずついる。それらは自身の属性と同じ属性の相手に対して巻物強打の能力も持つ。

    また、カードショップでパックが買えるだけでなく、欲しいカードを一点買いしたり、余分なカードを売れるようになっているのでカードが集めやすくなっているの良い。

    3.このゲームの不満点、問題点

     楽しいゲームだが、不満な点が全くないわけでもない。まず、個人的に一番の改悪だと思ったのが、ブックの総枚数が50枚から40枚に減らしたこと。前作から10枚も減っている。おかげでブック構築が窮屈に感じる。以前ならあまり実用的ではないが効果が面白いカードなど、所謂趣味枠として採用できたカードも総枚数の減少によって採用し辛くなった。というか枠がカツカツで入れる余裕がない。ブックに入れるカードの吟味が以前に増して必要になったのは単純に面白くない点。

    次に、マップがそこまで面白くない点。マップ毎に多少の違いはあるが、分岐が多いとか、転送円を踏むと飛ばされるとか、似たようなギミックばかりのマップが多く、どこか単調さを感じてしまう。単純にギミックが少なく変わり映えしない。後は後半のマップは特殊地形が多く、中々クリーチャーを配置できなくてイライラする。

    最後に、ストーリーが薄い点。このゲームにストーリーを求めている人はあまりいないと思われるが、ストーリーがとても薄い。というか短い。たったの18章で終わってしまう。1話で1章のためとても短い。気づいたら終わっていたというレベル。まあ、その分1章進むごとに難易度が大きく上がったりするのでそれなりの準備や稼ぎは必要でそれなりの時間はかかるのだが。

    それでも前作は確か3部作でかなり長く、主に敵サイドのキャラだが魅力を感じるキャラはそれなりに居たのだが、今作はキャラの掘り下げも大してないし、キャラにそこまで魅力があるわけでもない。

    後は、ストーリーに関してもう一つ不満を述べるとすると、15章の難易度がかなりキツイところ。15章だけ特殊な試合になっており、一定のラウンド以内にマップに配置された触手を撃破しつつ尚且つ総魔力を一定以上に上げることが条件となっている。それだけでも厳しいのにマップにはあらかじめ複数体の敵クリーチャーが配置された状態で始まる。さらに敵セプターのブックは嫌がらせに特化したようなブックで、こちらの足を引っ張ってくる。正直滅茶苦茶きつかった。まあ、触手の撃破は実はワーウルフやメデューサなどの相手を違うクリーチャーに変化させる効果で、ウルフやスタチューに変えても撃破扱いになると気づいてからは多少は楽になったけども。正直、二度とやりたくないステージだった。

    4.まとめ

    不満な点が無いわけではないものの、ゲームとしては面白いし、カルドセプトのファンの方にも、そして新規の方にもオススメできる一作だと思う。少なくとも買って損はないと思います。まだ、ネットで対戦するまではできていないので、できればまた、対戦の考察記事も書いていきたい。

  • ウィッチロイドヴァニアというゲームをプレイした感想

    ウィッチロイドヴァニアというゲームをプレイした感想

    どうも、森羅です。最近は暑くなったと思ったら寒くなったりと気候が中々安定しなくて体調管理が大変ですね。

    世間話はさておき、今回は『わくわくゲームス』さんから発売されたゲーム、ウィッチロイドヴァニアというゲームの感想です。名前から分かる通り、メトロイドヴァニアと最近呼ばれるようになった探索メインのアクションゲームです。偉大な魔法使い―ウィッチを目指すアクションゲーム。だからウィッチロイドヴァニア。分かりやすいですね。正直、メトロイドヴァニアというジャンルのゲームはあまりやったことが無いんですが、PVを見たら何故だかプレイしたくなって買ってしまいました。それでは前置きはこのくらいにして早速感想にいきましょう。ちなみに私がプレイしたのはスイッチ版です。

    1.このゲームの特徴

    まず、公式サイトのゲーム紹介でも書かれていますが、このゲームの攻撃方法は魔法のみで、MPを消費して魔法を使います。最初は火、氷、雷の三つの初級魔法しか使えませんが、探索を進めることで、新しい魔法が手に入っていき、できることが増えていく。ただし魔法には詠唱時間があるため敵との戦闘ではある程度距離をとらないと攻撃を受けて詠唱を中断されてしまう。魔法の中には詠唱時間なしで即座に使えるものもある。また、魔法毎にスキルレベルが設定されており、攻撃魔法なら使って敵に攻撃するごとに経験値が、補助魔法なら使うたびに経験値が手に入り、一定まで溜まるとレベルアップし効果が強化される。レベルは最大で10まである。多種多様な魔法を駆使して各地のギミックを攻略し、探索を進めていくのがこのゲームの肝である。

    そして、冒険をある程度進めるとミニドラゴンを仲間にでき、召喚して一緒に冒険することが可能になる。ミニドラゴンは敵を攻撃してくれる上、捕まって空中を移動することも可能。まさに冒険の相棒である。さらに各地で手に入る調教書を使うことで回復呪文を使えるようになったりと新たな能力を獲得していく。

    さらにツールという要素もあり、ツルハシやランドマイン、雪だるまなど様々なアイテムも使い、探索を行っていく。

    2.良かった点、楽しかった点

    ・探索のしがいがあること。

    まず、ライト層向けっぽい見かけに反して探索や謎解きは本格的で、いい歳した大人である自分でも結構楽しめました。流石はメトロイドヴァニアというジャンルを謳うだけはある。

    ・ジャンプやスライディングなどアクションにスピード感があって軽快。

    ・魔法を使った戦闘は慣れると楽しい。

    最初は難しく感じる敵との戦闘も複数の魔法とのコンボで楽に倒せるようになったりして徐々に楽しくなってくる。

    ・衣装などの若干のやり込み要素もある。

    探索を進めると仕立て屋があり、素材を渡すと衣装を作ってくれる。衣装はメニュー画面からいつでも変更可能。能力には何も変化がないやり込み要素である。他にもレアなモンスターや特定のモンスターが落とすレアな装備品など地味だがやり込み要素がある。

    ・主人公のリリィちゃんが可愛い

    会話シーン自体はそんなに多くないのだが、時折見せるリリィちゃんの反応が素直な女の子(厳密にはエルフだが)らしくて可愛らしい。

    ・BGMが良い

    3.悪かった点

    ・攻略順はある程度決まっている

    公式の説明ではどこから攻略するかは自由ということだが、本当に自由に何処からでも攻略できるわけではない。まず、拠点となる東の集落から右へ向かった場所にあるザラーム王国は門番に「許可証が無いと入れない」と言われ入ることができない。そのため、序盤は東の集落から左にあるオークの森から攻略していくことになる。序盤以外にもダンジョンのギミックを攻略するために特定の魔法やツールが必要になる箇所があったりするため、結局それらを手に入れることができる場所から攻略していくことになる。特に序盤は竜ヶ峰の山頂へ行ってミニドラゴンを手に入れないとどう足掻いても他のエリアへ進めないため、竜ヶ峰まではルートが固定である。しかし、完全にルートが固定というわけでもなく、どこから攻略するか選択の余地が全くないというわけではない。とはいえ遠いエリアほど基本的に敵が強いため、無理して遠いエリアから攻略しようとすると非常に苦しい。この手のゲームの醍醐味であろうシーケンスブレイクもできない。

    ・回復アイテムの最大所持数が少ない

    回復アイテムの最大所持数は各種最大で9個までである。後述するがこのゲームでは敵の攻撃力が非常に高く、被弾を繰り返しているとあっという間に回復アイテムが底を尽きることになる。それでもアップデート前の最大所持数5に比べるといくらかマシにはなっているが、それでも厳しいことには変わりない。後半はある魔法のおかげで逆に回復アイテムが必要ないまでになるものの、それまでは割とすぐに枯渇する。一応各セーブポイントの近くに商人がいるのでダンジョン内でも補充はできるが、長丁場のダンジョンだったり、迷って中々セーブポイントまで辿りつけないと、アイテムが枯渇し最悪回復手段がなくなってしまう。このアイテム制限のきつさが難易度を高くしている原因の一部だと思う。

    ・敵の攻撃力がかなり高い

    このゲームでは敵の攻撃力がかなり高く設定されており、現時点での最強装備を身に付けていても攻撃を2、3発喰らえば余裕で死ねるほどの火力である。しかも被弾時の無敵時間などないため複数の敵にボコられた場合などはあっさり死ぬ。

    ・対複数戦がきつい

    詠唱時間のある魔法でしか攻撃できない仕様上、複数の敵との戦いが厳しくはある。とはいえ冒険の後半になれば広範囲を攻撃できる魔法が手に入るので後半は割と楽にはなる。しかし序盤はかなり厳しい。

    ・次のエリアへの導線が少ない、又は殆どノーヒント

    メトロイドヴァニアといえばそういうものだと言われればそうかもしれないが、とにかく次のエリアへ行くためのヒントが無さすぎる。NPCも何処に何があるとか言ってくれるわけでもないので迷子になりがちである。実際、ゲームを始めて2、3時間くらいは迷ってしまった。上述したザラーム王国にもどうやって入ればいいか分からないし。許可証は何処で手に入るんだよと。

    ・魔法の中には使いどころが限られるものがある。

    多様な魔法が使えるのがこのゲームの魅力だが、中には使いどころが限られている魔法が幾つかある。その最たるものが終盤で手に入るチャームの魔法である。チャームの魔法は友好的なモンスターに対して使うことで、そのモンスターの背中に乗って移動することができる便利な魔法である。しかし、その友好的なモンスターがいる場所がそもそも数か所しかなく、友好的なモンスター以外の敵に魔法を使っても全く効果がない。そのため、完全にダンジョンのギミックを攻略する為だけに存在する魔法といっても差し支えないだろう。しかも騎乗したモンスターはエリアを切り替えると何処かへいなくなってしまう。さらに余談だが、友好的なモンスターは主に骨の翼竜と、骨の恐竜と、巨大なカニだけである。なぜこいつらが他のモンスターと違って友好的なのか謎である。それと、アーマーブレイクという魔法も正直使いどころが分からない魔法ではある。装甲値というものを下げる効果があると説明されているが、そもそも装甲値の説明をしてくれるNPCがいないため装甲値自体がよく分からない。恐らくは敵の防御力のようなものであろうけど、普通の敵に使っても抵抗されて効果を発揮しないことが多いためこれも使いどころが限られる。反対に、ミサイルガードという遠隔攻撃を防ぐ魔法は有用性が高いだけでなくダンジョンの攻略にはほぼ必須である。何故かというと飛び乗った先に壁から矢が飛んできて、そのままだとダメージを受けた反動で落とされるような場所が幾つも存在するためである。実質ミサイルガードを使わなければ行くことができない。

    ・後半は相棒がミニドラゴンからミニピクシーになる

    ある条件を満たすと購入できるようになるミニピクシーを召喚する魔法が便利すぎて後半はミニドラゴンよりミニピクシーを召喚しがちになる。ミニピクシーはミニドラゴンと違って敵を攻撃できないが、HPとMPを回復してくれる。スキルレベルが低いうちは回復量は微々たるものだが、レベルが最大まで上がると一発でHPやMPをほぼ全快まで回復してくれるようになる。しかも毒状態も回復してくれる。回復アイテムの所持数が限られているこのゲームで、呼び出しているだけで回復してくれるのはアイテムの節約という意味でも非常にありがたい。調教書で様々な能力を使えるようになっても、後半はどうしても力不足になってくるミニドラゴン。後半は強力な魔法を使えることもあり、ミニドラゴンの攻撃に頼らなくても一人で十分に戦えるということもあり、回復に徹してくれるミニピクシーの有用性が増す。MPも回復してくれるためMP切れを気にせずに強力な魔法を連発できるようになり結果として火力も上がるといいことずくめである。せめて召喚魔法が同時に二つ使えれば良かったのだけど、残念ながら1つしか使えないからしょうがない部分ではある。

    ・ツールの一つ、雪だるまの使い道が微妙

    雪だるまというツールは溶岩を固める効果があり、固めた溶岩はツルハシで掘れたりする。そうした雪だるまの効果について言及しているNPCがいるのだが、実際その用途で雪だるまが使われることはほぼない。何故かというと攻略上その能力が必要となる場面がほぼないからである。そもそも固められる溶岩とそうでない溶岩があり、固められない溶岩の上に投げ入れても溶岩の上に雪だるまが乗っているという奇妙な構図ができあがるのみ。雪だるまの主な使い道は乗っている間だけ仕掛けが作動するスイッチの上に載せたり、上に乗ってジャンプの高さを稼いだりすること。本来の用途であるはずの溶岩を固める効果はあまり活用の機会がないのは残念に思う。

    ・有用なアクセサリーが少ない

    冒険中の中で様々なアクセサリーを手に入れることができるが、節制の指輪など消費MP減少の効果がついたものが非常に使いやすく、それ以外の指輪を装備する必要性はあまりない。後半に手に入る指輪の方が能力が大きく上がるものが多いが、それでもMP消費減少の恩恵に勝るものはないためそうした効果のついた指輪を装備しがちになってしまう。

    ・ワープポイントは同時に一つしか作れない

    世界の各地にワープ屋という人が存在し、話しかけるとワープポイントを開設してくれるが、このワープポイントは同時に一つしか作れない。既にどこかにワープポイントを開設している状態で他の場所にワープポイントを開設すると先に開設していたワープポイントは閉じてしまう。そのため移動が若干面倒である。しかもワープポイントの開設には5000ゴールドかかる。とはいえ後半になるとワープ屋以外のワープポイントを利用できるようになり、ある程度はショートカットができるようになっている。

    ・後半の敵が異様に固い

    後半のダンジョンの敵が異常な耐久力を誇っている。どれだけ固いかというと威力の高い上級魔法を2、3発叩き込んでも余裕でピンピンしている程である。アップデートでいくらか柔らかくなった気がするが、それでも固いことには変わりなく、倒すのに時間がかかって探索のテンポが悪くなってしまっている。

    3.バグ

    プレイしている中で明らかなバグを発見した。それは、冒険の終盤で訪れるあるダンジョン内にある橋の上で、雪だるまを使うことで板が雪だるまの重みで沈み、その隙間にスライディングで滑り込むなどして無理やり橋の下から落ちるとそのままリリィちゃんが画面からフェードアウトし進行不能になる。一応その状態でも動けはするが次のエリアへ行ったりできないので結局その状態のまま抜け出すことができない。こうなるとロードしてセーブ地点からやり直す他はなくなる。結構致命的なバグな気がするけども、意図してやらない限りは起きないので問題ではないだろう。

    なぜこのようなバグがあるかというと、終盤のダンジョン以外に橋が架かっている場所がもう一ヵ所あり、そこも同様の方法で下のエリアに降りることができる。終盤のダンジョンの方には橋の下にそもそもエリアが設定されていないが故にこのようなことになってしまったのだろう。

    4.総評

    良い所より不満点の方を長々と書いてしまったけどゲームとしては普通に遊べるし面白いのは間違いない。最初は10時間くらいでクリアできると思っていたけど、結局クリアまでには30時間程度かかり、思ったよりボリュームがあって個人的には満足。メトロイドヴァニア好きの人でも十分に楽しめる出来だと思う。しかし、一つ気になるのはラスボスを倒した後に、ラスボスが意味深なセリフを言っていたこと。リリィの母親やお婆さんに関する真実や、禁忌の魔法の存在のことなどを教えてくれたが、これはクリア後に真のボスがいるパターンかと思い、クリア後に色々な場所を探ってみたがそんなことは無かった。お婆さんも「何やらまた魔物が活発になってきとるのう」とそれっぽいことを言っているので何かあるような気がするのだが。思わせぶりなセリフだっただけで何も無いのかもしれないし、単に私が見つけられなかっただけで、本当に何かあるのかもしれない。とはいえこのゲームの攻略はとりあえず終えようと思う。決して買って損をするようなゲームではないと思うので、暇がある人はやって見るといいかもしれない。

     

     

     

     

     

  • 廃深2が神ゲー過ぎる件(プレイした感想)

    どうも森羅です。早速ですがこの前何気なくスイッチのダウンロード市場を覗いたら偶然見つけてしまった。廃深2のタイトルを。

    廃深というゲームは2年前に発売されていて、私はある人の紹介動画で知って、購入しプレイ済み。2200円という低価格にも関わらずクオリティが高くゲームとして満足する出来でした。

    廃深とはどんなゲームか簡単に説明すると、お色気要素のあるホラーゲーム。動画撮影のため心霊スポットと名高いとある廃ホテルにやってきた動画配信者の3人の女の子が怪現象に巻き込まれ、廃ホテルの中に閉じ込められてしまう。そして、そのホテルには大きな鉈を引きずりながら徘徊する豚の着ぐるみが!!3人は豚の着ぐるみから逃げながらホテル内部を探索し、ホテルから脱出するのが目的。

    まずホラーゲームとしての完成度が高く、怖がらせるところはしっかりと怖がらせてくれる。そしてメインキャラの女の子3人が可愛い。ホラーが苦手でも、3人のやりとりやイベントで見れるパンチラシーンなどを目当てに頑張れる個人的には神ゲーだった。

    そんな廃深にまさか続編がきていたとは!!!!

    しかも発売日前に買うと15%引きの2950円で買えるだと!?

    もちろん速攻で購入しました。

    そして配信開始日に早速プレイしたが、前作に引き続き神ゲーだった。

    まず、メインキャラの女の子3人が可愛い!!! 前作の3人も可愛かったけど今回も皆個性がそれぞれ違ってて可愛い。

    今作のメインキャラはこの3人

    ・愛月陽葵(あいつき ひまり)

    動画チャンネル『ひまちゃんねる』の創設者。大学生。『ななちゃんねる』の人達に憧れて自身も動画配信を始める。配信者として有名になれば何者でもない自分から変われると信じている。髪型は肩あたりで短く切り揃えたショートカットで黒髪。服装は今時の大学生らしく、白いシャツの上にピンクのジャケットを羽織り、丈の短いスカートという出で立ち。活発そうな見た目通り、性格は明るくとにかく前向き。3人の中の精神的支柱のような存在で、度々脱出をあきらめそうになる二人を励ます。裏表のなさそうな人物だがエンディング次第では最低な行動に出る。状況的に気持ちは分からなくもないけど。また、ゲーム開始直後のイベントで清々しいまでのパンチラもといパンモロを披露してくれるキャラ。

    ちなみに『ななちゃんねる』とは前作のメインキャラクターである3人がやっているチャンネルであり、彼女の発言から配信者としてそれなりに成功を収めていることが窺える。

     

    ・柊藍那(ひいらぎ あいな)

    陽葵と雅の後輩で陽葵のことをひませんぱい、雅のことはみやせんぱいと呼ぶ。銀髪の長い髪を後ろで一つにまとめ、服装はピンクのジャージに丈の短い黒いスカート。性格はクール、というよりダウナー系。基本的にテンションの低い声で喋り、説明や例えにいちいちRPGを用いるゲーマー。また、年代を感じさせる古いものも好きであり、そういったものが溢れる部屋に入った時などは、二人が引くほどのうんちくを熱く語りだすなどオタクな一面もある。そういったレトロ趣味が講じてか色々と物知りであり、3人の中では知恵袋的存在である。また、普段はテンションの低い落ち着いた声で話しているが、パニックになると素の女の子らしい高い声で話すためギャップ萌えするキャラである。個人的にプレイしていて一番好きになったキャラ。3人の中で一番キャラが立っている気がする。しかし、過去に人を信じて裏切られた経験があるためか、3人の中では一番ネガティブで度々ショッピングモールからの脱出を諦めようとする。

     

    ・姫宮雅(ひめみや みやび)

    家族の愛情に飢えた金髪ロングのお嬢様。服装は白いブラウスに黒いリボンをつけ、黒いスカートを履いている。所謂童貞を殺す服。性格や口調はよくあるテンプレ的なお嬢様キャラそのもの。冷静な性格で、暴走しがちな陽葵を止めるストッパー的存在。しかし、クールを装っているが驚くとすぐに悲鳴をあげるため、そのことを二人からネタにされたりする。3人の中では一番感情表現が豊か。また、ある場面で発する奇妙な悲鳴や、お腹の音について言及されるなどイジられ役である。家はかなり裕福だが、両親は恐らく大企業の社長か何かで忙しく、優秀な兄達の存在もあってか幼い頃から親に構ってもらえていなかった。そのため陽葵と藍那が探索の途中で話す家族エピソードを羨ましく思っている。また、三人の中では一番暴力的な面があり、猿の着ぐるみに追いかけられた憂さ晴らしに、猿の着ぐるみに良く似た着ぐるみをボコボコにしたりする。

    そしてストーリーは前作同様、動画配信のために廃墟と化したショッピングモールにやってきた3人の女の子、陽葵、藍那、雅の3人が怪現象に巻き込まれショッピングモールに閉じ込められ、そこを徘徊する猿の着ぐるみから逃げつつショッピングモールからの脱出を目指すというもの。

     

    システム面は前作から大幅に改善され遊びやすくなっている。まず、前作からの一番の改善点は、追われている時以外でもダッシュができるようになったこと。前作では着ぐるみに追われている時しかダッシュができず、探索が地味に煩わしかったが改善され、探索のストレスが減った。そして、メニュー画面を開いている時に次に何をするかが表示されるようになったため目的を見失うことがなくなった。これも地味に嬉しい改善点である。

    さらに、隠れることができるポイントが前作から大幅に増加し、ほぼ全ての部屋に身を隠すことのできる場所が存在する。また、1度きりだが通路に落ちている瓦礫などでトラップを仕掛けることで着ぐるみから確実に逃げられるようになった。しかし、だからといって逃走が楽になったわけでは決してないのだが・・・その理由は後述する。前作では着ぐるみに追われるたびにわざわざトイレに駆け込まなければいけなかったので面倒だった。後半は通路の柱の裏に隠れることもできるようになるからいくらかマシにはなるけど。これも嬉しい改善点である。

    そして、あるイベントの前に『このイベントの結果でエンディングが分岐しますよ』とアナウンスが出るようになったためエンディング回収がしやすくなった。こういう気配りもありがたい。

     

    また、今作では前作にはなかった狂気度というシステムがあり、着ぐるみに捕まっても一発でゲームオーバーにはならず、捕まるたびに狂気度が『低』『中』『高』と上がっていき、『高』の状態で捕まるとゲームオーバーになるという擬似的な残機性になった。狂気度は上がっても青いハーブを吸うことで下げることが可能。ただし個数に限りがある。捕まれば一発ゲームオーバーだった前作に比べると優しくはなっている。狂気度が上がっている状態でしか見れないイベントもあるかもしれない。

     

    そして、今作では3人の操作キャラを適宜切り替えて探索を進める形式。3人は堵替塚(とがえづか)ハッピーモールの1階から3階にそれぞれ別々に閉じ込められており、別の階に移動する手段がないためそれぞれがスマホの配信画面で連絡をとりながら脱出を目指すことに。プレイヤーは操作キャラを切り替え、時には手に入ったアイテムを違うキャラに受け渡しながら探索を進めていく。前作でも操作キャラを切り替えて進める場面はあったがそれは極一部の場面だけだった。しかし今作では最初から3人が協力し合って脱出を目指す形であり、前作よりも3人の絆や協力関係が詳細に描かれている。

     

    それから、敵キャラである猿の着ぐるみも前作から大幅にパワーアップしている。まず、移動速度が前作の豚の着ぐるみよりも格段に速い。ダッシュで逃げても追いつかれそうな程速く、部屋に入ってすぐに隠れられる場所まで移動しないと捕まってしまう。前作より隠れられるポイントは増えているが逃走は前作よりかなりシビアである。さらに、前作では豚の着ぐるみが巨大な鉈を引きずって歩いているため、鉈を引きずる音の大きさで近くにいるのか遠くにいるのか判別できたが、猿の着ぐるみにはそういった居場所を判別できる要素がない。一応近くのフロアにいると不気味な鳴き声が聞こえ、前作同様スマホのライトが点滅する演出が入るのだが、それが起こるのは本当に猿の着ぐるみが現れる直前である。そのためプレイヤーはいつ、どこで猿の着ぐるみが現れるか分からず、常に緊張しながら探索を進めることになる。さらにさらに、前作では隠れてしまえさえすれば100%逃げ切ることができたのだが、今回は隠れても低確率で発見され、逃走劇が再開することがある。隠れたとしても最後まで気が抜けなくなった。上記の仕様から慣れれば比較的楽に逃走できた豚の着ぐるみがかなり優しく思える程の強敵となっている。捕まった時の演出も人によってはトラウマもののため、3人の女の子だけでなくプレイヤーからも恐怖の対象となっている。

     

    上記に記した通り、システムは前作から改善され、ホラーゲームとしても進化している廃深2だが、プレイしていて不満に思える部分もないわけではない。

    まず、トラップシステムと狂気度システムがほぼ死にシステムと化している点。床に落ちている瓦礫などを使い、追ってくる猿の着ぐるみに対して罠を仕掛けられるトラップシステムだが、よりによって仕掛けられるのが着ぐるみに追われている最中だけのため、そもそもトラップを仕掛けている暇がない。一歩でも逃げる足を止めると捕まりそうな勢いで追ってくるので大抵は気が付いたらポイントを通り越していたりする。そもそも使うとしても一度きりしか使えないので存在する意味があまりないと言える。狂気度システムも捕まった時点でロードして狂気度が低い状態からやり直したり、青いハーブで狂気度を下げることができるためよほど運悪く連続で捕まったりしないとゲームオーバーにはならないため空気。

     

    次に、操作キャラを切り替えた瞬間に猿の着ぐるみが追ってくることがある点。これはゲームシステム上仕方のないことだが面倒である。

     

    さらに、これは賛否両論かもしれないが申し訳程度にバカゲー要素がある点。隠れられる場所には店の中にある顔ハメパネルや段ボールなどもあるが、顔ハメパネルに至っては体は隠せても顔が見えている状態であり、段ボールの場合も体が全て入りきらないためか、何故か頭に段ボールを被って四つん這いの姿勢でじっとしているだけというまさに頭隠して尻隠さずといった状態である。こういった笑える要素が恐怖を緩和するのに役立っていると言えなくもないが、純粋にホラーゲームとしての緊張感が薄れることは確か。他にも序盤の謎解きで壁に開いた穴を覗き込んだ先に奇妙なポーズをとったマネキンが置かれ、それがヒントになっているなど、どうしてそうなったと突っ込みたくなるような場面がある。

    後は敵の正体が前作に比べるとチープに感じる点。ネタバレになるので詳細は避けるが、結構ホラー映画などでありがちなパターン。

    それから、陽葵の活躍の機会や見せ場が他二人と比べても少ない点。配電盤や管理室など重要な設備や部屋がある2階に閉じ込められている藍那や、屋上に向かう階段のある3階にいる雅と比べると、1階にいる陽葵の役割は少なく感じる。実際、序盤は二人から集めて貰ったアイテムを受け取って活用するだけだったり、逆に1階で手に入れたアイテムを二人に受け渡したりするだけだったりする。二人と比べて危機的な状況に陥る場面もあまりない。一応トゥルーエンドの最後に見せ場はあるもののストーリーでの活躍に比べて探索では割と空気。パニックに陥るイベントもゲーム開始直後のイベントくらいで後はないのも悲しい。できればもっと出番を増やして欲しかった所。

    それと、序盤の藍那パートが難しい。藍那のいる2階は最初は隠れられるポイントが少なく、着ぐるみの出現場所によっては逃げられずに捕まるしかないことも。まあ、詰むわけではないからそこまで気にする必要はないかもしれないが。

    また、これは明らかに改悪と呼べる部分だが、トイレに隠れた時などに見られるしゃがみパンチラが見えにくくなった。前作では隠れている時もスマホのライトをつけることができたがそれができなくなっているため画面が暗く、パンツが見えづらい。まあ、隠れているのだから本来は明かりを消すのが正しい行動といえるが、紳士にとっては残念である。段ボールを被って四つん這いになっている時も後ろからパンツが見えているのだがライトを消しているせいで画面が暗く、パンツが見えづらい。非常に残念である。また、イベントでのお触り機能も前作から続投しているが、前作でやりすぎと判断されたのか明らかにアレな部分にはタッチできなくなっている。まあ、これは仕方ない気がする。

     

    総評としては不満な点や引っかかる点はあるもののゲームとしては前作から進化しているしホラーゲームとしての出来はかなり良いと思う。メインキャラの3人の掛け合いも見ていて楽しいし、お色気要素もある。興味がある人は買っても損がないゲームであると思う。

    余談だが前作が和風のしっとりとしたホラーなのに対し、今作はパニック映画のようなノリに近い気がする。

     

     

     

     

     

     

  • ロックマンエグゼ3で属性を厳選する方法【アドコレ】

    どうも、森羅です。私は相変わらずロックマンエグゼ3をアドバンスコレクションでやっていて、とうとうシークレットエリア最奥のセレナードを倒し、フォルテGXも倒し、タイムアタックも全て更新し、後はブラザースタイルでV4チップを集めるという段階になりました。ロックマンエグゼ3のやりこみ量はやはり半端ないですね。それで、シークレットエリアを攻略している間はずっとアクアカスタムで攻略していました。タイムアタックが終わるまではその方がいいかなと思い、何度もスタイルチェンジが発生しましたがスタイルの上書きはせず、ずっとキープしていました。そして、何度もスタイルチェンジが発生し、キャンセルしている間に気付いたことがありました。それは何度スタイルチェンジしてもチェンジ先の属性がずっとヒートであったのです。スタイルは毎回違うスタイルに変わっていたのに対し、属性は毎回ヒートのままだったんですね。私が覚えている限り5回はスタイルチェンジが発生しました。内訳は順にシールド、バグ、シールド、ガッツ、シールドでした。属性は全てヒート。これはおかしい。属性の変化は完全にランダムという話で、今なっている属性に連続で変化することはありませんから、ヒート、エレキ、ウッドの3つの中から選ばれるはず。私がたまたま5回ともヒートに変化するパターンを引いたという可能性もありますが、何か法則性があるのではないかと思い、仮説を立ててみることにしました。

    変化する属性が決まるのはスタイルチェンジイベントが発生した時に、変化するスタイルと共に決定されるのではなく、別のタイミングで決定され、スタイルを上書きするまで固定されているのではないか?という仮説。ネット上を見ても同じ属性に3回変化した等の書き込みがあり、私と同様の現象が起こっている人がいることが分かります。

    では、属性はどのタイミングで決定されるのか?これは私の仮説ですが、恐らくスタイルチェンジが発現し、スタイルを上書きした時点で既に次のスタイルチェンジで変化する属性が決定し、それで固定されるのだと思います。つまり、現在変化している属性は一つ前のスタイルチェンジでスタイルを上書きした時点で既に決まっていたということですね。じゃあ一番最初のスタイルチェンジの属性はどうやって決めてんのって話ですが、そこは分かりませんね。

    それにもしスタイルチェンジの度に本当に毎回属性をランダムで抽選しているのなら、スタイルチェンジ→今のスタイルがいいの選択を繰り返しても属性がちゃんと変化するはず。2、3回は同じ属性を引いたとしてもおかしくはないが流石に5、6回連続で引くのは考えられない。確率としてはあり得なくはないですが・・・・・。

    この仮説がもし正しいのであれば、属性を変化させたければ一度本命以外のスタイルに上書きして、別のスタイルを探す選択をし、すぐにスタイルチェンジを起こすという方法を取れば属性の厳選もできなくはないかもしれない。それでもかなり運が絡みますが。

    逆に、スタイルを上書きしない限りはいつまでも属性が変化しないということでもある。

    つまらない考察でしたが何か参考になれば幸いです。

  • カゲブンシン*を手に入れる方法【ロックマンエグゼ3】アドコレ

    どうも森羅です。皆さんロックマンエグゼアドバンスコレクション(通称アドコレ)は楽しんでいますか?私はやはり一番思い入れのあるロックマンエグゼ3ばかりやっていますね。他のシリーズも少しずつ進めていますが。

    前置きはこのくらいにして、早速本題に入りたいと思います。今日はロックマンエグゼ3の対戦において必須クラスの防御系チップ、カゲブンシン*を簡単に手に入れる方法を紹介したいと思います。まあ、昔のゲームだしこういうのはもう何番煎じか分からないですけど一応誰かの役に立てばと思い、紹介します。

    1.カゲブンシンはどこが強いのか?

    まずはカゲブンシンの性能ですが、使うと一定時間ソード系の攻撃以外一切の攻撃を受けなくなります。インビジブル状態を貫通するフラッシュマンでも貫通されませんし、プラントマンの攻撃も当然ですが当たりません。フラッシュマンもプラントマンも拘束性能が高く、非常に優秀なチップですので対戦で使われないことの方が稀です。そしてこのカゲブンシンはたった一枚でその両方を対策できるわけですから防御系チップの中でも抜きんでているといえます。ただしソード系の攻撃は当たるのでエレメントソニックなどは喰らってしまうので油断はできませんが。

    そんな汎用性の高い防御チップであるカゲブンシンですが、通常手に入るコードはQやJなど他のチップとは繋げにくくなっています。*のコードはカスタムスタイルのスタイル特性のみでしか入手できません。そのため、まずはカスタムスタイルになる必要があります。

    2.準備するもの

    まず、カゲブンシン*を手に入れるための準備ですが、用意するものはこちら。

    コピーダメージ*(レギュラー指定にする)

    フミコミクロス3~4枚

    エネミーサーチ2~4個

    フルカスタム(可能であれば。無くても別に良い)

    準備ができたらカゲブンシンを落とす敵、ダークシャドーが出現するシークレットエリア2へ向かい、ダークシャドーが出現するまでエンカウントを繰り返します。ダークシャドーが出現するパターンは2通りあり、ラウンダバー×1とダークシャドーが横一列に並んで出現するものと、メットール3×2と一緒に出現するものがあります。私の方法が通用するのは前者のみのため、後者のパターンを引いてもスルーしてください。

    それで、無事にラウンダバーとダークシャドーのセットが引けたら後はレギュラー指定にしたコピーダメージと、フミコミクロスを戦闘開始後すぐに一歩も動かず順番に使います。正面にはダークシャドーがいますが、ダークシャドーはソード系の攻撃以外はすり抜ける性質を持っているので、後ろのラウンダバーにコピーダメージが当たり、フミコミクロスでダークシャドーと共にデリートできます。この方法で簡単にバスティングレベルSが取得でき、カゲブンシン*が手に入ります。しかし、運よく1ターン目にフミコミクロスが引けなかったり、Sランクで倒してもブーメランが手に入る可能性もあるので、エネミーサーチを幾つか用意しておくと良いでしょう。もし4枚手に入れるとなれば多めに用意し、一戦ずつこまめにセーブしながら行うと良いと思います。また、フルカスタムを入れておくと1ターン目にフミコミクロスを引けなかったとしても引き直しができるので持っているなら入れておくといいと思います。

     

     

  • ロックマンエグゼというゲームについての思い出を語る【ロックマンエグゼコレクション】

    どうも森羅です。もうすっかり桜が散りましたね。少しだけ寂しい気持ちです。

    ところでいきなりなんですが皆さんは『ロックマンエグゼ』というゲームを御存じですか?

    ロックマンは知ってるけどロックマンエグゼは知らない。エグゼ?何それロックマンの派生ゲーム?と思う方もいるかもしれませんし、全く知らないという方もいるかもしれませんね。まあ、ロックマン系列のゲームであることは変わりありません。

    私が小学生だったころはこの『ロックマンエグゼ』というゲームが流行っており、友達の間で対戦などよくやりました。ロックマンといえば私達の周りでは主にこのロックマンエグゼのことを指していました。

    それで、なぜいきなりそんな古いゲームの話を始めたかというと、きっかけは去年の6月の終わり頃のことです。ニンテンドースイッチのゲームニュースの中にある1つのニュースが入ってきました。私はそのニュースに目が奪われました。そこにはなんと『ロックマンエグゼコレクション2023年に発売決定』とありました。

     

    うおおおおおおおおおおおおおおおおっ

    テンションが上がらないはずはありません。なんせ自分が子供の頃に夢中になっていたゲームが現代機でプレイできるようになるのですから。しかも嬉しいことにネット対戦機能もついている。こうして私の中で眠っていた思い出と共に、ロックマンエグゼ熱が再燃したのでした。

    そこで今回は、『ロックマンエグゼコレクションの発売がいよいよ1か月前まで迫る中、当時の思い出を交えながらロックマンエグゼシリーズについてどんなゲームだったかを語っていきたいと思います。

    かなりの長文になると思います。

    1.ロックマンエグゼってどんなゲーム?

    今から約20年以上前に発売されたゲームで初代エグゼの発売が2001年。ゲームボーイアドバンスという機種で発売されました。そこから毎年コンスタントに続編が発売され続け、6作目でシリーズとしては完結を迎えました。アニメや漫画化もされ、当時はかなりの人気を誇っていました。

    2.ストーリー、世界観について

    世界観は現在のようにインターネットが社会に普及し、人々がネットナビと呼ばれる自立型のAIのようなものを所持している世界。家電や町中のありとあらゆるものがインターネットに繋がり、そこにネットナビを送り込むことでシステムを作動させたりできるようになっている。

    ストーリーはそんなインターネット社会に恐怖と混乱をもたらすべく活動する悪の集団に、主人公である光熱斗(ひかりねっと)と彼のナビであるロックマン、そして彼らの仲間たちが立ち向かっていくというもの。

    少年が悪の組織に立ち向かうというのはポケモンシリーズと似たところがあるように思う。

    3.バトルシステムについて

    バトルシステムは簡単に言うとカードゲームとアクションを合わせたようなもの。戦闘が始まるとバトルチップ選択画面が現れ、出現したチップの中からそのターンに使うチップを選び、OKボタンを押すとバトルが始まる。フィールドは敵味方共に縦横3マスのフィールド内を自在に動き回り、ロックバスターやチップによる攻撃によって敵となるウイルスやナビを倒す。

    上部のゲージが溜まった状態でLかRボタンを押すと再度チップ選択画面に移行し、2ターン目に突入する。

    この流れを敵かロックマンが倒れるまで続けるわけである。

    当時、このカードゲームとアクションを融合させたような画期的なシステムに当時小学生だった私はとても興味を惹かれた。そして、実際にやってみるととても分かりやすく面白い。チップの選択の仕方など細かなルールはあるにはあるものの、チップは所謂そのターンにロックマンが取れる行動を選択しているわけで、状況にあわせて必要なものを選べばいい。もちろん運が悪ければその時に必要なチップが回ってこないことも良くあるのだがそこは御愛嬌。

    発売から20年以上が経った現在、数えきれない程のゲームが世に送り出されてきたわけだけど、今でも似たような戦闘方式のゲームというのは中々見当たらないというか見たことが無い。もちろん私が知らないだけで似たようなものはあるかもしれないけども、他に類を見ない独自の戦闘方式を生み出したのは凄いと思う。

    4.小ネタ・隠し要素・やりこみ要素が充実していた

    ロックマンエグゼシリーズといえば小ネタや隠し要素、やりこみ要素もかなり充実していてそれもロックマンエグゼにハマる要因だったと思う。

    まず小ネタだが、現実世界や電脳世界の至る所を探索することで新たなチップやHPメモリなどの強化アイテムが手に入ったりするのだけども、探索の楽しみはただそれだけではない。例えば熱斗のいる現実世界のあらゆる場所を探索すると、主人公光熱斗の目線による解説文が流れるのだが、そのテキストが中々面白く、光熱斗という人物がどういう感性や考えを持っているのかが分かったりする。アイテムが手に入らなくとも遊び心のあるテキストが満載であちこち調べ回るだけでも面白みがある。

    そして隠し要素も満載であり、例えばコマンドを入力することによって効果や威力が変わったり、特定の状況下で威力が強化されたりするといった隠された効果を持ったチップがあったりする。そうした隠し要素は大抵電脳世界にある電脳掲示板の書き込みにヒントが隠されていたりする。中には攻略本を見ないと絶対に辿りつけないようなものもあるのだが。そういう要素を自分で見つけたりするのも楽しかった。

    さらにクリア後のやり込み要素も豊富で、クリア後に新たに行けるようになるエリアがある。当然ストーリー本編よりも強い敵やナビとの戦いが待っているが、その分強いチップが手に入ったりする。また、最深部に行くためには特定のナビのV3を倒さなければならなかったり、メガチップを全て集めなければならないなど様々な条件が課されていたりする。そうした条件を一つ一つクリアし、少しづつ奥のエリアへ向かっていくのが楽しかった。特に3のシークレットエリアはウラインターネットを統べる王のナビが登場するなどストーリーが気になって必死になってやってた記憶がある。とにかくクリア後も遊べる要素が満載で中々飽きなかった。

    5.プログラムアドバンス

    ロックマンエグゼを象徴するシステムとして、プログラムアドバンスというものがある。これは特定のチップを特定の順番で選択した場合に発動する必殺技のようなもの。例えばソード→ワイドソード→ロングソードの順にチップを選択しバトルに突入すると、画面が暗転する演出が発生し、三つのチップが合体しドリームソードという強力なチップが現れる。一発威力400という強力な効果を持つまさに必殺技のような攻撃が放てる。プログラムアドバンスは1~6まで全てのシリーズに存在し、1作品につき約30個ほどある。プログラムアドバンスが発生するチップの組み合わせは様々で、同じチップならコードが違っても選択できるというルールを利用して同じ種類のチップのコード違いをA→B→Cなどの連番で選択すると発動するものだったり、似たような効果のチップを並べることで発動したりするもの、レアなチップをふんだんに使った豪華なものなどバリエーションが豊富。効果も基本は攻撃だが中には特殊な効果を発生させたりするものもある。また、発動中の演出も色々と凝っている。

    頑張ってチップを集めて発動した時の爽快感はたまらなかったなぁ。

    普通のチップでは出せないような火力が出せるため、組み合わせが分かっているなら積極的に該当チップを入れて発動を狙うのが基本で、正にロックマンシリーズの戦略の要といえる。

    組み合わせ自体はゲーム中に幾つかヒントがあり、電脳掲示板の書き込みなどにヒントがあったりする。

    印象に残っているプログラムアドバンスは2のゲートマジックとダークメシア、3のマスタースタイル。

    ゲートマジックとダークメシアはエグゼシリーズの中でも屈指の威力を誇る。前者はフルヒットで900ダメージ、後者は6000ダメージというとんでもない威力で、耐えられるナビは全シリーズでも存在しないというとんでもない代物。だが、発動するには特別配信で限定入手のゴスペルが必要なため限られた人しか使うことができなかった。WiiUのバーチャルコンソール版では通信コマンドを最初に選択した時点で手に入るらしいので、コレクションでも恐らく発動することは可能かもしれない。

    ダークメシアはともかくゲートマジックは発動に必要なチップの調達が容易な上、2はまだメガチップやギガチップという概念が無かったので複数枚組み合わせを投入できたため、1試合で複数回発動できたりした。明らかなバランスブレイカーである。対戦でも当然ゲートマジックの打ち合いになったりした。

    マスタースタイルは必要なチップが全てメガチップという豪華なプログラムアドバンス。しかも必要なチップは全てヒグレヤのロットナンバー入力で手に入れられるので、ナンバーさえ知っていれば発動自体は早い段階でできる。サラマンダー、ダイフンスイ、サンダーボルト、ガイアブレードの4属性のチップで発動。3に登場する様々なスタイルのロックマンが順番に相手を攻撃していって、最後に大爆発を起こす。合計で900ダメージを与える。非常に集大成感のあるプログラムアドバンスだった。

    6.ロックマンエグゼ(無印)について

    ここからはシリーズごとに個別に語っていくことにする。まずはシリーズの始まりであるロックマンエグゼ(無印)だけど、ストーリーはネットワーク社会を混乱に陥れる犯罪組織、WWW(ワールドスリー)と主人公光熱斗達とロックマン、そして彼の仲間たちとの戦いが描かれる。まあ、戦いと言ってもただ行く先々でWWWの起こすトラブルに巻き込まれ、それをロックマン達が解決していくだけなのだが。

    システムとしてはシリーズの最初ということもあって作り込みが甘い部分が見られたりするがそれでも前述した通り他に類を見ない戦闘システムなどもあり、面白さは十分だった。ナビカスやスタイルチェンジなどはなく、純粋にチップの力とバスターだけで戦うロックマン。クリア後のやり込み要素もそれほどなく、各キャラクターのナビと戦うくらいしかないがそれでも十分楽しめた。また、ナビチップが強い作品でもあった。

    今やると物足りなさがあるかもしれない。しかし、この作品のヒットがシリーズ化に繋がり、後のシリーズではシステムが改善、追加され進化していったと考えるとやはり初代は偉大だなと思う。

    7.ロックマンエグゼ2

    無印からの続編で今作からスタイルチェンジが登場。プレイヤーの戦い方に合わせたスタイルにロックマンが変化するようになり戦略の幅が広がった。スタイルはバスター主体のガッツ、ナビチップ主体のブラザー、チップの出現枚数を増やせるカスタム、防御よりのシールド、そして隠しスタイルのサイトスタイルの5種類。スタイルは最大2つまで所持でき、適宜付け替えることが可能。

    ロックマンエグゼといえば2から始めたという人も多いのではないだろうか?スタイル以外にも細かな部分が前作から改善されたりしており、無印から見違えるように進化した2はロックマンエグゼというシリーズの人気を不動のものにしたと思う。

    無印では薄味だったクリア後のやりこみ要素も充実し、なんと特定の条件を達成した状態でタイトル画面であるコマンドを入力するとハードモードが登場する。ハードモードも当時小学生だった自分はやりこんだ記憶がある。敵のHPがめちゃくちゃ高くなってたりするんだよね。

    ただ、ゲームとしては面白くなっても、対戦が面白かったかというと話は別。というのも、ロックマンエグゼ2は歴代シリーズの中でも最もインフレ極まった環境だったからである。前述した通り、ゲートマジックなどの強力なプログラムアドバンスの打ち合いや禁断のプリズムコンボなど、対戦環境は魔境と呼べる環境だった。1からシステムが色々と改善されたが、3以降からのチップのクラス分けなどはまだなく、後の作品ではメガクラス相当に匹敵するパラディンソードなどの強力なチップを複数枚積み込むことができたりとバランスは大味。スタイルも隠しスタイルであるサイトスタイルが一強状態。隠しであり、最強のスタイルと作中でも明言されている通り性能は最強クラス。ガッツ、ブラザー、カスタム、シールドの4スタイルのいいとこどりをした性能で、入手してしまうと他のスタイルは使う意義がなくなるレベル。そのかわり、入手条件が全てのナビをバスティングレベルSの状態で倒すという厳しいものになってはいるが。

    まあ、面白いけど今思えばまだ大味なバランスだったな。

    8.ロックマンエグゼ3

    私がシリーズの中でも一番やりこんだといっても過言ではないのがこのロックマンエグゼ3。前作と同様にスタイルチェンジシステムが続投。そして新たにロックマンに様々なプログラムを組み込むことで強化できるナビカスタマイザーというシステムが登場。戦略性は更に広がった。更に、スタンダード、メガ、ギガとチップにクラスわけがなされたりもした。スタンダードなら同名チップは4枚までフォルダに入れられるがメガクラスはフォルダに最大で5枚までしか入れられず、ギガクラスに至っては1枚のみとなり、大味だった前作までのバランスは改善され、対戦ゲームとして遊べる内容になった。また、バグのかけらが初登場したのもこの作品。

    ストーリーは無印で壊滅したWWW(ワールドスリー)がネオWWWとして復活。再びネットワーク社会を混乱に陥れようと画策する中、最強のネットバトラーを決める大会、N-1グランプリが開催される。光熱斗とロックマンも当然大会に参加するというもの。

    3からポケモンのように2バージョン商法が展開され、通常版とブラック版の2種類があった。厳密には2バージョン商法ではなく、マイナーチェンジ版のブラックが後から発売されたと記憶している。

    各バージョンの違いについては後で語るとして、まずは前作から踏襲したスタイル性だが、前作とはシステムが異なる。ナビカスタマイザーの追加により、同じスタイルを使い続けることでスタイルのレベルが上がるとプログラムが手に入るようになった。手に入るプログラムは主にそのスタイルの性能を上げるものが多い。この仕様によりプログラムを全て入手していれば他のスタイルにチェンジしてもある程度以前のスタイルの能力を引き継げるし、複数のスタイルを経由してプログラムを多く集めておけば、それだけロックマンの強化が捗る。しかし、スタイルを使いこまなければそのスタイルの真価を発揮できなくなったという弊害もある。特にシールドスタイルはもろにその弊害を受けてしまっている。前作ではスタイルの固有能力は最初から全て使えたために、不便に感じる面もある。

    登場するスタイルは前作と共通のガッツ、シールド、カスタム、ブラザーの4つに加えて各バージョン限定のスタイルとバグスタイル。なんと、前作で最強のスタイルだったサイトスタイルは削除された。まあ、あったらあったでそれしか使われなくなるから当然の措置と言える。

    それで、当時プレイしていて感じた各スタイルの使用感や評価を以下に記す。

    ・ガッツスタイル

     バスターやチャージショットメインで戦っているとこのスタイルになる。バスターを連続で放つとガッツマシンガンが発動し、バスターをバルカン砲のように連射できる固有能力を持つ。更にバスターの威力が2倍になる。レベルアップで手に入るプログラムは攻撃を受けてものけ反らなくなるスーパーアーマーやバスターにブレイク性能が付くブレイクバスターなど。主にバスターやチャージショットメインで戦うスタイルでチップが無くても戦えるといえば聞こえは良いが、当時小学生だった私でもその弱さは理解できた。まず、動き回る敵にバスターを連続で当てるのが困難だし、バスターの威力を最大まで強化したとしても威力は一発たったの10程度。バトルチップを使った方が楽に火力を出せてしまう。更にバスターの強化効率も悪い。バスターを強化しようと思えば、ナビカスでアタック、ラピッド、チャージ系のプログラムをできる限り詰め込む必要があるためスペースを圧迫する。また、いくらバスターの威力を強化しても後半に登場するフォルテなどのオーラを纏った敵のオーラを消し飛ばすことはできない。そういう相手には結局チップの力に頼らざる負えないのが悲しい。後は単純にバスター連打のためにBボタン連打するのがキツイのもある。決して使えないスタイルではないけど他のスタイルに比べるとどうしても見劣りはする。なるとしたらチップが碌に揃っていない序盤だろう。1番最初になるスタイルとしては丁度いいかもしれない。幸い手に入るプログラムは有用なものが多いのが救い。ブレイクバスターなどはサンドマンなど一部の敵には役立つし。

    と、ここまでは原作での個人的な評価。ロックマンエグゼコレクションではストーリー中に限り、なんとバスター威力100倍にできるというシステムが実装されることが分かった。これによりストーリー攻略では一番有用なスタイルになる可能性がでてきた。

     

    ・カスタムスタイル

     バスターをあまり使わず、チップによる攻撃でウイルスを倒すことが多いとこのスタイルになる。戦略性を重視したスタイルで、スタイル特性によりチップ選択画面に出現するチップの枚数が常に+1される。さらにレベルアップで手に入るプログラムもカスタム1やカスタム2などチップ出現枚数を増やすことができるものばかり。それらをナビカスでフルに組み込むことでなんと最大10枚ものチップを最初から出現させることができる。その便利さと強さは言わずもがな。カードゲームで例えるなら相手が手札5枚なのに対し、こちらは手札10枚の状態で戦っているようなもの。出現チップの多さは行動の選択肢の多さでありそれだけで有利である。相手が非カスタムスタイルでこちらが10枚フルオープンならば実に2倍もの手数の差があると言える。また、出現チップが多くなることでプログラムアドバンスを狙いやすくなるため、火力も出しやすい。更に、カスタムスタイル固有の能力として特定の敵を高バスティングレベルで倒すとレアなチップが手に入る。やっていることはチップの出現枚数を増やしているだけだがそれがシンプルに強い。ストーリー攻略、対戦でも使える優秀なスタイルといえる。対戦で使われるのは主にカスタムか後述するブラザースタイルだろう。後は良くてバグスタイルくらいか。ただ、強さは良くも悪くもフォルダに入れるチップ次第なため、使用者の腕とセンスが問われるスタイルでもある。自分はこのスタイルを一番愛用していた。

    ちなみに、カスタムスタイル限定かと思われるレアチップだが、入手手段は他にもある。実はチップトレーダースペシャルやバグピーストレーダーでもレアチップが手に入るためチップコンプを目指す場合でも必ずならなければいけないというわけではない。

    後はこのスタイルを狙う時の注意点だが、リカバリー系や、バリア系、フィールド変化系のチップ、メガチップを多用していると他のスタイルのチェンジ条件にも引っかかってしまうので狙うならなるべく使用は避けた方がいい。

     

    ・ブラザースタイル

    ナビチップを多用しているとこのスタイルになる。レベルアップによりフォルダに入れられるメガクラスチップの枚数を増やせるプログラムが手に入る。メガクラスに属するチップはナビチップを含めどれも1枚で強力な効果をもっているものが多いため、その投入枚数を増やせるこのスタイルはカスタムスタイルと並び非常に強力。そして、ブラザースタイル固有の特性として、V3ナビを高バスティングレベルで倒すとそのナビのV4チップが手に入る。しかもカスタムスタイルと違ってV4チップの入手手段はこのブラザースタイルのみとなっているため、メガクラスチップをコンプリートするには必ず1度はチェンジしなければならない。そういう意味では一番なる価値があるスタイルといえる。ただ、V4チップを手に入れるにはそもそもV2ナビを倒してV3ナビと戦える状態にしないといけないので、メガクラスコンプを目指すなら必然的に終盤にチェンジすることになる。シークレットエリアのヤマトマンやダークマンのV4も目指すなら尚更。

     

    ・シールドスタイル

    主にリカバリーやバリア系のチップを多用しているとなるスタイル。攻めのガッツスタイルと対になるスタイル。スタイル特性として戦闘開始時に最初からバリアを纏った状態でスタートし、タイミングよくシールドやリフレクトで攻撃を防ぐか反射すると最大HPの10%程HPが回復する。

    ナビカスタマイザー追加の被害を一番受けたであろうスタイル。レベルアップしてシールドやリフレクトのプログラムを組み込まなければ能力を発揮できない悲しきスタイル。チェンジしたてのころはバリア能力しかなく、下積み期間がつらい。しかし、レベル3まで上げてリフレクトを手に入れると一気に世界が変わる。リフレクトはシールドの上位互換的なプログラムで、B+←で相手の攻撃を威力100で跳ね返すことができる。つまり、攻撃を反射しているだけでウイルスもナビも倒せてしまうのだ。フォルテが纏っているオーラも当然チップも使わずに吹き飛ばせる。まさに防御は最大の攻撃。一部敵の攻撃は反射できないけど。上記の回復能力と合わせて粘り強く戦うことができるスタイルと言える。まあ、実質リフレクトが本体。対戦でも使えなくはないけど相手がブレイクバスターを入れていた場合戦略が崩壊する。

     

    ・バグスタイル

    ナビカスタマイザーで間違った組み込み方をして、ロックマンにバグが発生した状態で戦い続けるとなるスタイル。チェンジ条件からして隠しスタイルのようなものか。普通バグが発生したまま戦い続けることはないだろうから。バグを発生したまま戦い続ければ良いためある意味他のスタイルよりチェンジは楽。スタイル固有の特性としては戦闘開始時にロックマンが強化されるバグと弱体化するバグが同時に発生するというもの。運が良いと弱体化バグはバスターの空撃ちなど大したことないものを引き、強化バグはチップ10枚フルオープンなど滅茶苦茶強くなる時もあるが逆もまた然り。戦う度にロックマンの強さが変化するギャンブラー向けのスタイルといえる。一見ネタのように思えるスタイルだが手に入るプログラムは豪華。ナビカスのバグを強制的に防ぐバグストッパーに、闇のチップをダークホールなしで使えるダークライセンスなど有用なものが揃っている。プログラム目当てでチェンジするのもいいかもしれない。

     

    ・グランドスタイル

    通常版(ブラック版に倣ってホワイト版ともいう)限定のスタイル。グリーンフィールドなどフィールド変化系のチップを多用しているとチェンジする。スタイル特性としてチャージショットにパネルをヒビ割れにする効果が付く。そしてレベルアップで手に入るプログラムはセットグリーンやセットマグマなど戦闘開始時に元々通常パネルだった箇所を特定のパネルに変化させるというもの。地形を駆使して戦うスタイルでコンボ性が強い。だが、セット系のプログラムを組み込まなければ実質、能力はチャージショットのひび割れのみ。クサムラパネルに変えて火属性チップで倍のダメージを与えたり、チャージショットで空けた穴にカンケツセンを投げ込むなどのコンボを駆使して初めて真価を発揮するスタイル。しかし、プログラムによるフィールド変更効果は戦闘開始直前の1度きりであり、パネルを壊されて再生するなどして元のパネルに戻ってしまうと、再度フィールドを書き換えるにはフィールド系のチップを使う必要がある。そのためチャージショットのひび割れ効果とは少々ミスマッチな部分がある。また、その性質上属性によって使い勝手が大きく変わるスタイルである。ヒート属性ならチャージショットで相手フィールドの横3マスを一気に穴パネルに変化させることができ、乗るとダメージを受けるマグマパネルの上に乗れたりするので、セットマグマで相手を一方的に苦しめることができたりと強いのだが、逆にエレキ属性だとチャージショットを当てないとパネルにヒビを入れることができず、また、3ではエレキ属性だけ恩恵を受けられるパネルが存在しない為地形を使ったコンボも利用しづらいという悲惨なことに。せめてスタイルチェンジ時に属性を選べたら良かったのだが、属性はランダムで決まるという鬼畜仕様。バージョン限定スタイルなのに仕様のせいで不遇な目にあっているスタイル。ちなみに手に入るプログラムの数はスタイルの中でも最多である。

    余談だが、3以降フィールドを変化させるチップは何故か使い勝手の悪いシード系のチップに置き換えられてしまっている。敵味方両方のパネルを変化させるのが強すぎると判断されたのだろうか?フィールドを活用した戦略はその後のシリーズでは弱体化を余儀なくされている。

    せめてプログラムだけでも4以降に残っていればと思わなくもない。

     

    ・シャドースタイル

    ブラック版限定のスタイル。シャドーマンを模したような姿をしている。インビジブルやユカシタ、カゲブンシンなどの攻撃回避系のチップを多用しているとチェンジできる。スタイル特性としてはチャージショットでわずかな間だが無敵状態になれる。レベルアップで手に入るプログラムはエアシューズやフロートシューズ、カワリミマジックなど。当時対戦はやってたけど、ブラック版を持ってる人があまりいなかったり、いても対戦で使われたことがなので評価し辛い。チャージショットで無敵になれるのはいいけど3にはインビジ状態を無視してダメージを与えるチップが結構あるので対戦では微妙かな。

     

    これで各スタイルの評価は終わり。前述したけど対戦では主にカスタムかブラザースタイルが使われてた印象。スタイルシステムは好きだけど属性がランダムだったのは不満だったなあ。対戦ガチ勢は当時、属性厳選とかやってたんだろうか?

    後は3の独自のシステムとしては敵であるはずのウイルスを仲間にできるというシステムがあったな。仲間にしたウイルスにバグのかけらを餌として与えることで攻撃力を高めたりできるが、ウイルス召喚チップ自体があまり実用的じゃなかったな。基本的には一番攻撃力の高いウイルスを狙って目押しするだけだったし。とはいえウイルスを仲間にできるのは画期的だった。ウイルスを仲間にできるのは後にも先にもこの作品だけ。

    後はロックマンエグゼ3を語る上でやはりシークレットエリアは外せないだろう。ラスボス撃破後、エンディングの後にその存在が僅かに仄めかされるわけだが、シークレットエリアというだけあって、そこへ繋がるサーバーがある場所は本当に意外な場所である。まさかこんな場所にあるのかという所。そして雰囲気はまさに隠された聖域といった感じ。ウラインターネットのような禍々しい外観とは違い、誰の手も入っていない清廉な空間といった様子がまさにシークレットエリアのシークレット感を醸し出している。プラグインする時のアニメーションも普通とは違うものが用意されていることからも、これから特別な場所に入るんだと感じさせる。当然だけど、出現するウイルスはみんな強い。そして、そんなシークレットエリアを進んでいくためには道のあちこちを塞いでいるモノリスを破壊しなければならない。モノリスを破壊する為にはウラインターネットのどこかにあるモノリスハンマーを手に入れなければならず、さらにモノリスから課せられたお題をクリアし、モノリス破壊後に、中に封印されていた激強ウイルスと戦って勝ってようやく先に進めるようになる。行動範囲を広げるのには中々骨が折れた記憶がある。そして、苦労しながらも進んでいくと当然の如くボスナビが立ちはだかる。ダークマン、ヤマトマン、そして復活を果たしたフォルテ。どのナビも強敵である。そしてシークレットエリアの最深部に辿りつくとそこにいたのはなんとウラインターネットを統べる王と呼ばれるナビ、セレナード。羽衣を纏った神聖な姿をした自律型のナビで条件を満たすと戦える。その条件が予備フォルダで今まで倒してきたナビを30秒以内に倒すというかなりキツイものではあったけど。鬼畜な条件をクリアして初めて戦えるセレナードだが、最後のボスというだけあって強さは中々のもの。なんと、こちらの攻撃を全て跳ね返してしまうのだ。攻撃を当てられるのは大技を放っている僅かな隙だけ。普通に戦うとかなり手強いが、実は攻撃を反射するためにはある条件が必要である。そこを理解し、対策すれば実はそれほど苦労しない。倒すとセレナードのチップが手に入るが闇のチップのためダークホールかダークライセンスがないと使えない。

    またまた余談だけど実際ロックマンエグゼは3で完結するつもりだったらしいので、本当はこのセレナードがシリーズ最後に戦うボスになる予定だった。

    それから、3といえばやはりコマンド入力系のチップのヤバさも印象に残っている。3にはAボタンを押しっぱなしにすることで発動までに0.8秒ほどの猶予が発生し、その間に特定のコマンド入力に成功するとチップの効果や威力が変わるものがある。その代表がバリアブルソード。普通に使えばただの威力が高いソードでしかないが、コマンドを入力することでワイドソードやロングソード、ドリームソードなど様々なものに変化させることが可能。その中でも最も強いのがエレメントソードである。コマンドも一番難しいがその分威力は破格。火、水、木、電気属性のソニックブームを一度ずつ飛ばす技で、それぞれ威力は150。全段ヒットで600ダメージだが、相手が無属性以外の場合、どれかひとつの属性は弱点で2倍のダメージを受けることになるので実質威力900。あのマスタースタイルと同じダメージをたった一枚のチップから叩きだせるのは流石におかしい。とはいえいざ対戦で使うとなるとコマンド入力中は隙ができるし、適切なタイミングで冷静にコマンド入力できるかというとこれが難しい。よほどの熟練者でもないと安定して出すのは困難なまさに上級者向けの戦術だった。後はガッツインパクトのコマンドもヤバかった。技名は忘れたけど一番難しいコマンドを成功させるとロックマンが前方1マスに怒涛のパンチやキックの連続攻撃を繰り出す。ロックマンがキックのモーションをするのは恐らくこの攻撃のみのため貴重。威力も確か全段ヒットで900くらいはいったハズ。しかも最後の一撃に麻痺効果がついている。滅茶苦茶強いが攻撃範囲が1マスしかないので対戦で狙って当てるのは難しい。後、スーパーアーマーがついてる敵には攻撃の途中で逃げられてしまう。

    最後の作品にするつもりだったからか、この他にも3には色々とやらかしているチップは多い。ナビチップでいえばフラッシュマンやプラントマンがヤバかった。どちらもWWWの幹部のナビである。フラッシュマンは最初に戦うナビのチップだけあって、威力は非常に低く、V4でも通常チップに劣る威力しかないのだが、フラッシュマンの真価は攻撃時の追加効果にある。フラッシュマンの攻撃はインビジ状態を貫通してダメージを与え、相手を麻痺させる。つまり、手軽に相手を麻痺させる手段になる。しかも攻撃範囲は画面全体のため発動タイミングも選ばない。ソニックブーム→フラッシュマン→ソニックブームという感じで間にフラッシュマンを挟むことで簡単に相手をハメることができてしまう。プラントマンも相手を蔦で締め上げ動きを拘束し、数秒間継続的にダメージを与え続ける。これもまたハメ戦法に使えてしまう。他にもパラボラボール3やキラーセンサー3など探せば探すほど強力なチップやコンボが見つかるのも3の魅力だった。

    後、対戦でミドル級以上で対戦すると手に入るチップとかもあったな。リョウセイバイとオジゾウサンの2つ。ただ、ミドル級以上だと勝手に破壊してはいけないオジゾウサンが置かれたりとか時間経過で色々とギミックが追加されていくからガチ対戦には向いてなかった。

    それから、エキストラコードというのもあったなあ。ナビカスタマイザーに後から追加できるシステムで、改造ツールをNPCから購入することで解放されるシステム。ナビカス画面でセレクトボタンを押すことでコード入力画面が出現し、特定のコードを入力することでプログラム以外でロックマンを更に強化できる。ただ、コードの入手が面倒。電脳掲示板に書いているものもあるが他は殆ど攻略本頼りだった気がする。後は当時やってたアニメの中に登場したものもある。正直、ナビカスタマイザーが初登場なのにエキストラコードなんて出していいのかと思ったが、前述した通り本当は3で終わらせるつもりだったから出し惜しみせず追加したのだと思う。

    それで、対戦をするなら結局通常版かブラック版のどちらが良かったかという話だが、ある理由からブラック版が有利となっている。その理由とは何か。それはブラック版限定で手に入るギガクラスチップ、フォルダリターンにある。ロックマンエグゼシリーズの中でも1、2を争う壊れチップと名高い凶悪なチップで、効果はフォルダのチップを”フォルダリターンも含めて”(←ここが重要)全て再生させるというもの。つまり、フォルダリターンを入れるだけでチップが底を尽きることが無くなる上、強力なチップを何度でも使い回すことができる。それでいてコードは全てのチップと繋がる*(アスタリスク)。強すぎて当時の公式大会では使用が1度までに制限され、2回使った時点で反則負けという特別なルールが設けられたほど。通常版とブラック版で戦った場合、通常版が一方的にチップ切れになるリスクを負うことになる。故に基本はブラック版が有利。他にも有用なギガクラスチップは存在するがわざわざフォルダリターンを差し置いて採用するメリットが薄いのでほぼ確実にフォルダに入ってると思っていいレベルだった。一応相手がフォルダリターンを握っている時にジェラシーでチップを破壊すればなんとかならなくもないが、狙い撃つことはまず無理なんで対策は無いに等しい。とはいえ対戦でそこまで長期戦になることはほぼないので実はそんなに脅威ではない。再生させても再び強力なチップを相手が引けるかという運の部分もあるし。それでも強力すぎるチップには違いないのだが。

    ちなみに、通常版限定のギガクラスチップはナビリサイクル。直前に使われたナビチップの効果を再度発動するというもの。相手が使ったナビチップも対象になる。これはこれで使えないわけではないのだが、フォルダリターンの前ではどうしても霞んでしまう。とはいえ、通常版がブラック版に完全に劣っているかというとそうでもない。セレナード様を使えるのは通常版だけだったりする(負け惜しみ)。

    余談だが、チップの効果でフォルダのチップを再生するというのは一体どんな処理がされているのか気になる。チップを使っているのは現実世界の光熱斗なわけで、謎である。アニメでは一度使ったチップは専用の機械に差し込んでエネルギーをリチャージしなければ使えないということになっていた。そのためアニメ世界ではフォルダリターンというチップはまず存在しないだろう。

    3だけ異様に長くなってしまったがそれだけ色々と楽しい作品でもあった。

    9.ロックマンエグゼ4

    「ダークチップを使いなさい。」

    「使っちゃダメェ」

    というCMが印象的だった作品。

    前作でストーリーが一応完結したため、ストーリーや設定、システムを刷新した新生ロックマン。3からの待望の続編だが評価は恐らくロックマンシリーズの中でも一番低い。その原因はシリーズ唯一の周回前提のシステムであったこと。前作からのスタイルチェンジシステムが廃止され、新システムのソウルユニゾンが実装されたが、6つあるソウルを全て揃えるには最低でも3週はしないといけないのである。これが大いに不評を買った。また、ソウルユニゾン前提のためか前作までと比べてチップの威力や性能が低く、そのくせ周回する度にウイルスだけは強くなっていくため難易度はかなり高め。総じてシリーズの中でも玄人向けの作品となってしまった。また、先に進むために面倒な課題を課されることが多いのも評価を下げる要因となった。

    そもそも、チップや様々なアイテムを集めていくロックマンエグゼと周回システムの相性は悪い。それではなぜ周回制にしてしまったかというと、恐らくは大会メインの話だったからだろう。

    ストーリーはワールドスリーが壊滅し、世界に平和が訪れた中、ネットバトル大会が開かれることになり光熱斗たちも当然参加することになる。もちろんただの大会だけで終わるわけもなく、案の条大会の裏では悪の組織が暗躍しているわけだが。要は大会でロックマンと当たったナビとイベントが発生し、それでそのナビとソウルを共鳴させてソウルが手に入るという仕組み。だが、当然決勝戦までに全てのナビと当たるわけではない。当たらないナビもいる。じゃあ、そのナビとのソウルはどうすんの?ということで編み出されたのが周回システムというわけである。しかし、周回させるくらいなら無理やり大会以外でソウルが共鳴するイベントを作れば良かったんじゃないかと思わなくもない。

    レッドサンとブルームーンの2バージョンが発売。それぞれ手に入るソウルやチップに違いがある。

    ストーリーは心の闇に焦点を当てられており、今までのシリーズより展開が重い。また、心の闇の象徴としてダークチップがシステムとして登場した。ダークチップはロックマンが攻撃を連続で受け、ピンチになったりしてココロウィンドウが不安状態になるとチップ選択画面に現れる。通常のチップよりも遥かに強い攻撃力をもつダークチップを使えば追い詰められた戦況を簡単に打開できるがその分本当に取り返しのつかないデメリットが存在する。それはダークチップを使う度に最大HPが1ポイント永久になくなるというマジで洒落にならないもの。どうせ後で取り戻せるだろうと思ったがそんなこともなく、本当に取り返しのつかないデメリットとなっている。さらに、ダークチップを使えば使うほどロックマンの心が闇に染まっていく。ある程度闇に染まるとソウルユニゾンができなくなってしまう。その代わり闇のチップが使えたりするので一概にデメリットとは言い難いが。

    今作では通常チップの性能が抑えられているためその分ピンチの時に現れるダークチップの誘惑は強烈。いけないと思いつつもついつい頼ってしまいたくなる。システムとしてはよくできていると思う。

    そして、今作の目玉システムであるソウルユニゾンだが、対応する属性のチップを生贄にすることで変身。ユニゾンしたナビの力を使えるようになる。持続ターンは3ターンのみでソウルユニゾン中に他のソウルにユニゾンすることも可能。一度変身したらその戦闘中は同じソウルに再度変身することはできない。言ってみれば簡易スタイルチェンジ。だが、スタイル性に慣れた自分にはあまり合わなかった。設定は魂を共鳴させたナビの力を借りて戦うというとても熱いものではあるんだけども。そして、ソウルユニゾンの仕様に合わせるためか、チップの属性が細分化した。今まで火水木電の4属性だったチップの属性が大幅に増え、今まで無属性だったチップもリカバリー系やインビジブル系などに属するようになった。

    それで、このソウルユニゾンというシステムだが、使ってみると結構不便である。まず戦況にあわせて使うソウルを変えて臨機応変に戦えるかというとそういうわけでもない。そもそも1週目ではソウルが2つしかないから必要に応じて使い分けるという運用ができないし、ソウルが揃ったら揃ったで変身するために生贄用のチップを複数枚入れなきゃいけないから事故りやすくなる。変身に必要なチップの属性がリカバリー系とか使いやすいものならいいんだけども、数値系とかは単体だと使いにくい。

    さらにソウルユニゾンすると基本は生贄に使う属性のチップの威力を強化して攻撃したりできるのだが、生贄用のチップに加えて同属性のチップがないと要は真価を発揮することができないということになる。だから基本的には使うソウルを一つか2つに絞ってフォルダ内のチップの属性を固めた方が使いやすい。1つのフォルダで全てのソウルを使いこなすには無理がある。

    色々とマイナスなことを書いたがソウルユニゾン自体は結構強い。特にレッドサンはラスボスをも完封できるだけのポテンシャルを持つソウルが複数あったりするし、ブルームーンのウッドソウルの超耐久も中々壊れてはいる。システム自体が初出ということもありソウルは結構強めになってた印象。特にウィンドソウルの性能はかなりおかしい。変身中ずっと相手を引き寄せる風が吹くとか、バスターがエアシュートに変わるとか色々と高性能。

    それに対戦環境自体はそこまで悪くはない。どちらかというと強いソウルが集まっているレッドサンの方が有利だが、ブルームーンは手に入るチップが強かったりする。ソウルが強い方はチップが弱く、チップが強い方はソウルが弱いという風なバランスの取り方。

    しかし、如何せん対戦までのハードルが高すぎる。最低3週はしなくてはならず、更に五大暗黒チップを集めるといけるグレイブヤードを攻略しないといけないのが辛い。しかも五大暗黒チップは闇のチップであり手に入れたとしても通常のロックマンでは使うことができない。ダークチップを使いまくってロックマンの心を闇に染め上げなければ使えないが、デメリットが強烈すぎるので、軽い気持ちでやれるものではない。これは続編の5にも言えることだが闇のチップが手に入っても使えないから嬉しくないんだよね。ただの観賞用のチップにしかならないから。

    それと確か改造カードなるものが販売されたのは4からだったと思う。カードゲームのパックみたいにランダムで5枚くらいカードが入っていて、カードeリーダーというものを使うことでロックマンを強化できる。今でいう追加ダウンロードコンテンツの先駆けとも呼べるものだが実際に使っていた人はそんなにいなかった。カードeリーダーを持っている人が少なかったのと、持ってたとしてもGBAが2台必要だったから使える環境が整っている人がいなかった。もし使えていたら難易度はもう少しマシだったかもしれない。もしかすると4の難易度の高さは今考えると改造カードを使うことが前提だったのかも。

    ロックマンエグゼコレクションでは改造カードのデータが全て入っているらしいので当時とは難易度や対戦環境は劇的に変わるだろうし、そこは楽しみではある。

     

    10.ロックマンエグゼ5

    2005年発売。チームオブブルースとチームオブカーネルの2バージョンが発売されたが、発売時期がそれぞれ異なっており、チームオブブルースの方が早く発売されて、カーネルは確か年をまたいで2006年に発売された。発売時期が違ったのは2作同時発売だと納期に間に合わなかったからだろうか?おかげで本当はカーネル版が欲しかったのにブルース版を買うことになった。しかし、結果として正解だったかもしれない。

    システムは前作のソウルユニゾンシステムを継承。さらに、ダークチップを生贄にすることでカオスユニゾンすることも可能になった。(ロックマンは大丈夫なのか?)カオスユニゾンは1ターン限定だが、チャージショットの判定に成功するとダークチップをデメリットなしで発動できる。ただし失敗するとその時点でカオスユニゾンは強制解除され、ロックマンの闇の心が具現化したダークロックマンがあらわれ牙を向くというデメリットがある。まあ、ポーズを連打すれば確実に成功させることができるのだが。

    そして、5の特徴としてはリベレートミッションが挙げられる。今回はサブタイトルにもあるように、ブルースのオペレーターであり主人公のライバルである伊集院炎山と、今作から初登場した謎の男バレル大佐と彼のナビ、カーネルが率いるチームに属し、ダークロイドと呼ばれる闇のナビとの戦いが描かる。それで、ダークロイドが占拠しているエリアはウイルスによって汚染された闇のパネルで埋め尽くされているので、それを一つ一つ解放(リベレート)していき、エリアの最奥で待ち構えるダークロイドを倒し、エリアを解放する。それがリベレートミッションである。炎山orバレル大佐が率いるチームのメンバーと彼らがオペレートするナビ達と共にダークロイドによって汚染されたエリアを取り戻す。最初からチームで悪の組織に立ち向かうという熱い展開である。

    それで、肝心のリベレートミッションの方なのだがこれが結構難しい。闇のパネルを解放するには戦闘をしかけてパネルの中に潜んでいるウイルスを3ターン以内に倒さなければならない。カスタムゲージが満タンになると自動的にチップ選択画面に移行していしまうのでチャージショットで粘るということはできない。通常時なら3ターン以内に敵を殲滅するのはそこまで苦でもないが、問題は不利状態の時である。周囲が闇のパネルに囲まれた状態で戦闘を仕掛けると挟み撃ちやこちらのエリアが狭い不利状況で戦闘が始まる。特に挟み撃ち状況がヤバい。中央の狭いエリアで、左右からやってくる敵の攻撃を捌きつつデリートしなければならない。敵の組み合わせによっては逃げようがない攻撃をされたりと色々と理不尽である。できるだけ不利な状況は避けてリベレートを進めたいが、ターン制限があり、後半のミッションほどクリアターンがシビアで悠長に進めている暇などない。オーダーポイントを消費することで発動できる各ナビの特殊能力を駆使するのが攻略のカギだが、そのオーダーポイントも結構カツカツで連発はできない。一応ミッション中に入手する機会はあるのだが、運の要素が絡み確実に入手できるわけではない。また、セーブできるナビも決まっているので何度もセーブして成功するまでやり直すというやり方もとれない。また、リベレートミッション中はチームの他のナビも操作が可能なのだが、いざ使ってみると結構クセが強い。ロックマンならソウルユニゾンやカオスユニゾンが使えるので比較的楽に戦えるのだが、他のナビは当然ソウルユニゾンは使えない。そのかわりにナビ専用のチップが使えるがそこまで使い勝手のいいものではない。どのタイミングでどのナビを使うか考えることも必要。リベレートミッションをやってるとロックマンって使いやすかったんだなと実感する。

    結局5の評価はこのリベレートミッションを好きになれるかどうかにかかっていると思う。私は嫌いではなかったが途中から面倒臭く感じるようにはなった。ボスまでの道のりがとにかく長いんだもの。他の作品でもボスと戦うまでに面倒なお使いイベントをこなさなければならなかったりしたが、流石にリベレートミッションよりは楽。まあ、画期的な試みだったとは思う。

    それで、対戦の方はどうかというと、ブルース版が優性。というのもブルース版は使いやすく火力の出しやすい無難なソウルが集まっているから。メディソウル以外は対戦で使おうと思えば使える。一方、カーネル版の方は個性的で特殊な能力を持ったソウルが多い。決して弱くはないのだが、ブルース版ほど容易に火力を出せるわけではないため、上手く能力を使いこなさなければ真価を発揮できず、素の殴り合いには弱い。また、チームのリーダーであるカーネルのソウルが絶望的に使い辛いのも難点。無属性チップをチャージショットで使えるようになるアームチェンジという面白い能力が使えるが、変更するとチャージ時間が異様に長くなるため結局連発できない。結局アームチェンジを使わずに普通のチャージショットを使った方がいいという悲しさ。更に変身に必要なチップも使いにくい置物系のチップなのが余計に使いにくさを後押ししている。チームのリーダーの能力なのにあんまりである。ただ、ストーリー的にはカーネル版をやった方がいいのは確か。何故か続編の6がカーネル編の続きになっているからである。何故ストーリーに差をつけたのか。これがよく分からない。

    後は対戦では禁断のADS戦法というものが開発されて話題になったくらいか。ダークインビジ状態の時の仕様を利用した禁断の戦法だが、説明すると長くなるので気になる人は調べて欲しい。実際にADS戦法をやろうとするとストーリーを一からほぼバスターだけでクリアするという苦行をしなければならないのでやるには相当の覚悟と忍耐力が必要。なお、コレクションでは当然修正される模様。

    11.ロックマンエグゼ6

    シリーズ最後の作品。グレイガ版とファルザー版の2バージョンが発売。ビースト化が今作のテーマ。電脳世界にいる伝説の電脳獣グレイガ、ファルザーの力を取り込んでビースト化が可能になったロックマン。ビースト化は1ターンだけだがロックマンが超強化されビースト化の名の通り存分に暴れることができる。ただしロックマンに負荷がかかるので一度使うとしばらくは利用できなくなる。

    また、ソウルユニゾンに代わりクロスというシステムが登場。心を通わせたナビの力を使うことができる点はソウルユニゾンと同じだが、違うのは、ターン制限なし、生贄チップが必要なくいつでも好きなタイミングで変身可能という点。まさにソウルユニゾンで不評だった部分を取り払った上位互換なシステムである。しかし欠点もあり、弱点を突かれるとクロス状態が強制解除されてしまう。一度変身したクロスは同じ戦闘中には再度変身できない点はソウルユニゾンと同じなため、弱点属性にはより気を使うことに。だが、この仕様が対戦での駆け引きを生み出すことに成功した。対戦で人気のクロスの弱点となるチップを入れたり、対戦であえて不人気のクロスを使うことで弱点を突かれないようにするといった具合に。

    また、クロス状態の時にビースト化することも可能であり、クロスビースト状態になるとクロスごとに異なるビースト化能力が使え、さらにビースト化時のバスター連射能力なども使えるようになる。ただし1ターンすると強制的に現在変身しているクロスごと解除される。

    有識者によるとエグゼシリーズで一番対戦バランスがいいのは6らしいのだが、果たしてそうだろうか?同じバージョン同士なら分かるけどグレイガ版とファルザー版では流石にグレイガ版に分があるのではないかと思う。自分も当時グレイガ版をプレイしていたが、グレイガ版のクロスはどれも攻めに特化しているので対戦で使おうと思えばどれも使えるんだよね。それに比べてファルザー版は個性が強すぎて(主にチャージショットの)対戦で使えるクロスはダストクロスのみという有様。もちろん他のクロスも使おうと思えば使えなくはないが対戦向きではないのは確か。ファルザー版は殆どダストクロス一本で戦っているという現状。力のグレイガ、戦略のファルザーという当時の触れ込みではあったけど、対戦向きのクロスが1つしかないんじゃそもそも戦略も何もないんじゃないか。一応、例の如くクロスが弱いファルザー版は入手チップが強く、サイトバッチで超強化とかできるけども。いつでも好きなタイミングで変身でき、解除されない限り永続強化のクロスと引かなきゃ使えない上に使い切りのチップ。どちらが強い方がいいかというとやはり前者だよなあ。

    グレイガ版は基本的に殺意の高いクロスが多い。その中でもキラークロスとスラッシュクロスの性能は狂っている。

    まずキラークロスは相手のHPに4の数字が入ってる状態で無属性チップを当てるとウイルスなら即死。ナビならHPが徐々に減少するバグが発生。これだけでも強いが、使いやすいカーソル系チップの威力を強化し、更にチャージショットも無敵状態を貫通するという隙の無い強さ。更にクロスビースト化すると無属性チップを溜め内できるようになり、見てから避けるのが困難な程早い攻撃を放つことができる。詰めの場面で使うと正に効果的である。文句のつけようがない高性能なクロスで個人的には最強のクロス。

    スラッシュクロスはチャージショットの性能が狂っている。縦3マス、横2マスまで届く斬撃を飛ばす攻撃で、範囲が広いため相手が一番奥のマスにいる時でない限り確実にヒットする。そのためエリアスチールでエリアを奪えば確実に当てられるようになる。出も早く威力もそこそこであり、チャージスピードも遅くない。プログラムでチャージスピードや威力を上げれば変身してチャージショットピュンピュンしてるだけで勝ててしまう。もちろん確実に対策はされているので対戦では速攻で解除されたりもするが。

    ストーリーに関しては綺麗に終わってはいるが、正直最後の作品としては微妙なところも多かった印象。特に探索方面。行ける街の数は増えたがその分容量を食うためか、一つ一つのマップで行ける範囲や入ることのできる建物の数が減っている。そのため行ける場所は増えているのにどこか窮屈な感じは否めない。後はチップも攻撃系のチップが殆どで属性によって格差が存在するし、プリズムなどの遊び心のあるチップは4以降減り、6は特に戦闘がクロスによるゴリ押しになりがちで単調になりやすい。良くも悪くも戦略の中心がクロスだから使える戦術にプレイヤーごとの差が出にくい等。ストーリーも割と短かったような気がする。

    遊べなくはないけど色々と物足りない感じがしないでもなかった。

     

    12.ヒグレヤ

    以上で各シリーズの大まかな感想や個人的な意見は述べたが、ロックマンエグゼを語る上ではヒグレヤの存在は欠かせないだろう。1でナンバーマンと共に悪事を働いた日暮闇太郎(ひぐれやみたろう)だが、光熱斗とロックマンによって成敗され、以降は改心して秋原町にチップショップヒグレヤをオープンさせる。5まで存在し6ではヒグレヤの代わりにアスタランドが登場する。貴重なチップの入手元で頻繁に利用するかと思いきや、以外と利用することは少ない。なぜなら店頭販売のチップが序盤の段階でも役に立つかどうか怪しいレベルでしょっぱいから。まず序盤でもチップを買うことは無いだろう。むしろヒグレヤに行くのは店内に置いてあるチップトレーダーやロットナンバーが目当てだったり。他の人と通信することで取り寄せサービスが利用できたりするので後はそれくらいか。とにかく店の商品に魅力が無さすぎる。そもそもウイルスやナビを倒せば無料でチップが手に入るし、電脳世界のネット商人の方がいいもの売ってたりするからマジでチップを買う機会がない。

    アニメでも同じような流れでヒグレヤを開店させるがナンバーマン曰く、レアチップを買い集めるばかりで売ろうとしないから経営が立ち行かないとのこと。

    13.実は最強のチップはエリアスチール

    実はエグゼで最強のチップはフォルダリターンでもサイトバッチでもなく、実はフォルダに最初から入っているエリアスチール。相手のエリアを奪い、自分のエリアにするという効果がシンプルながら非常に強力で、様々なコンボに利用できる。というか連続で使えば相手をハメられる。

    エリアスチールを2回使い、エリアの最奥にポイズンアヌビスを置くのは当時プレイしていた人なら誰もがやったことだろう。相手のパネルを1マスだけにしてリュウセイグン撃ったり、ステルスマイン置いたりとやりたい放題である。こんなチップが最初から使えるのは結構おかしい。

    14.総評

    色々と書いたがやはりエグゼシリーズはどれも楽しかった。今回コレクションが出るのは本当に嬉しい。しかも対戦機能も丁寧についている。まさに完璧な移植と言える。これを機にもしかしたら続編が出る可能性もなくはないかもしれない。もしそうなったら、2バージョンでもいいからせめてバランス調整はもっとしっかりしてほしいところではある。後は使えるソウルやクロスのバリエーションももっと増やしてほしいのはある。GBAの容量だと6種類くらいが限界だったけど、10種類くらいは出して欲しい。

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

  • 1000円で1000回遊べるゲーム!?『常世の塔』をプレイした感想

            1000円で1000回遊べるゲーム!?『常世の塔』をプレイした感想

     

    どうもこんにちは。森羅です。最近は暑くてたまらないですね。皆さんも熱中症にはくれぐれも気を付けて下さい。

    前置きはさておき、皆さんは常世の塔(とこよのとう)というゲームを知っていますか?簡単にゲーム概要を説明すると毎日構造が変わる塔型のダンジョンを攻略するローグライクゲームです。これだけだとごく一般的なローグライクゲームだと思うでしょう。しかし、このゲームには一般的なローグライクゲームとは一線を画す、ある特徴があるのです。

    それは、通常攻撃という概念が無く、攻撃は再発動に30秒の待機時間が設定されているスキルのみ。という点。

    そのため基本は敵やダメージ床などの厄介なギミックを避けながら、ここぞというところでスキルを発動し、ピンチを切り抜けていく必要がある。つまり避けゲーということですね。強いスキルや装備によるゴリ押しが通用しない、プレイヤーの実力が全てのアクションゲーム。それが常世の塔なのです。

    1.システム

    上記で少し説明しましたが、もう少しこのゲームのシステムを詳しく説明しましょう。

    24時間ごとに構造が変わる塔型のダンジョンを登っていき、48階にいるボスを倒せばクリア。途中の階には中ボスがいたり、体力を回復する休憩所があったりする。操作できるキャラは5人。スキル以外の性能は変わらない。そして道中には様々な効果を持つアーティファクトが落ちている。

    9F、17F、35Fにはケフィアという謎の女性ケフィアが営む休憩所があり、HPを大きく回復させるぽかぽかミルク、HPを35回復させ、さらに最大HPを10増やすのうこうソフト、HPを30回復させると共にスキルの待機時間を1.5秒減らすメロンフロートの三つの内どれかを選ぶことができる。

    塔の途中からカルマという時間制限が設けられ、カウントが0になるとデモンズヘッドという厄介な敵が出現する。

    8Fと25Fには白い死神の像と黒い悪魔の像があり、好きなルートを選択できるようになっている。

    一日に入手できる数は決まっているがこんぺいとうという復活アイテムが存在する。

    2.キャラクター一覧

    操作できるキャラクターは主に五人。

    ・魔界のメイド『ココア』
    スキルは発動すると自身の周りに三本のナイフが現れ回転する。射程が短いが火力は非常に高く、大抵の敵は一撃で葬れる。強敵であるドラゴンさえもアーティファクトによる強化なしで倒せる。持続時間は15秒だが敵を倒すごとに持続時間が短くなる。
    ・自走型清掃ロボット『カナエ』
     スキルは上下に揺れ動く炎を前方に発射する。威力は低いが大抵複数回ヒットするので問題ない。癖が強いため中級者~上級者向けのキャラといえる。

    ・病弱系ヒトドラゴン『シッポデテール』

    スキルは前方に壁を貫通する長距離レーザーを放つ。上下の敵には無力だが、射程が長く、敵を倒すことによる効果時間の減少もないため比較的使いやすいキャラ。

    ・飯綱のくノ一『菊理』

    スキルは敵を自動で追尾する式神を放つ。敵を見つけ次第自動で攻撃してくれるのは便利だが、式神一発あたりの威力が低かったり、式神が全てなくなると効果時間中であっても攻撃できなくなるなど弱点も多い。

    ・自称気高き妖狐『忌火』

    スキルは正方形の結界を自身の周りに展開し、結界に入った敵を剣で死ぬまで攻撃するというもの。射程は広いが威力は低く、敵を倒すのに時間がかかる。更に一度に攻撃できる敵は一体だけとはっきりいって使いにくい。上級者向けのキャラといえる。

    ・その他、カスタムキャラが存在し、専用のストーリーはあるがスキルの内容は上記五人の内どれかと同じになる。

    4.プレイしてみた感想

    実際にプレイしてみた感想ですが、かなり難しいですね。敵を倒せるのが30秒に一度しか発動できないスキル攻撃のみなんで、基本は敵をスルーしていきます。HPを回復する手段も限られているのでなるべく被弾せずに進みたいところですが、カルマというシステムがそれを許さない。一つのエリアにずっととどまっているとカルマが減っていき、0になるとデモンズヘッドという厄介な敵がやってくる。そのため必然的に早足でステージを攻略していかなければならないのですが、後半のステージほど難解な構造になっていたり、厄介なギミックが登場する場合が多く、最上階に辿りつくことは至難の業といってもよかったです。

    そうして最上階まで上り詰めるとラスボスが待ち受けている。ラスボスは3種類のキャラの中からランダムで選ばれるようです。私は大魔王エルロアと戦いました。ラスボスだけあってかなり理不尽な攻撃を繰りだしてきましたが、こんぺいとうによるゴリ押しでなんとか勝てました。

    条件を満たせば真ラスボスと戦えるようですが、私にはそこまでする気力はありませんでした。

    1週のプレイ時間は30分くらい。

    4.問題点

    このゲームをプレイして問題に思ったことは、何といっても一部の敵の攻撃が壁を貫通するということでしょうかね。サキュバスの繰り出すハート攻撃やスキュラの投げる黒い玉のようなもの、魔法使いの魔法攻撃などは壁を貫通して迫りくるため厄介なことこのうえない。スクロールしないと確認できない遠方からでも容赦なく撃ってくる。それだけならいいのだけど、違うエリアに移っても攻撃がエリアの垣根を越えて飛んでくるのは流石になんとかならなかったのかと思う点である。

    そして、もう一つの問題点はボス戦がその使用上長丁場になりがちな点。中ボスはスキル攻撃を防ぐバリアを貼っているため最初は攻撃できない。バリアが切れるまで攻撃を避け続ける必要がある。そうしてバリアが切れた時にスキル攻撃を叩き込むとボスの体力ゲージが減り、バリアが復活する。ボスを倒すにはこの流れを何度も繰り返す必要がある。最初の中ボスは2回、2回目は3回、そしてラスボスは6回攻撃を当てる必要があり結構な長丁場となる。

    5.総評

    難易度が高く、一度のプレイでクリアするのは難しいが、ステージの構成は日付が変わるまで同じなため、何度も挑戦するうちにスキルの使いどころなどが分かってきて攻略が楽になってくるので根気よくプレイすればクリア可能な歯ごたえのある難易度。アーティファクトの出現パターンもプレイする度に違うので同じ日に何度プレイしても新鮮な気持ちが味わえる。クリアにかかる時間は約30分ほどなので気軽にプレイできるのもいい。

    そして何より、毎日構造が変わるので毎日飽きずにプレイできるのが本作の最も評価できるポイントだろう。こんなゲームがたったの1180円。買っても損はしない値段だろうから興味がある人は買ってプレイしてみることをオススメします。

    6.攻略のヒント

    最後に私がこれは攻略に役立つなと思った情報を載せます。攻略の助けになれば幸いです。

    オススメキャラはココアと菊理。ココアのスキルは射程が短いが攻撃力はかなり高く、後半のエリアで登場する魔王も攻撃力を上げるアーティファクトを取得していなくとも倒せます。菊理はスキルで敵に近づかなくとも敵を自動で倒してくれるので被弾しにくいのが強みです。

    オススメのアーティファクトは世界樹の一滴と温かい桃、そして刺客の下駄です。

    世界樹の一滴はエリアを切り替える度にHPが4.5回復するので回復手段の限られているこのゲームでは貴重な回復手段となります。温かい桃はカルマ値の下がる速度を1.1秒下げる効果があり、取ると約2秒に1秒カルマ値が下がるようになるので実質制限時間が2倍になります。攻略に時間をかけられるようになるのでお勧めです。刺客の下駄は棘のダメージを16.9%下げつ効果があり、実は棘だけじゃなく回転する手裏剣などのダメージも減らす効果があります。棘や回転手裏剣の出現頻度は結構高いのでダメージ軽減効果はかなり役に立ちます。一つ取るだけで16.9%も減るのも嬉しいところ。

     

     

     

     

     

     

     

     

  • 『パックマンミュージアム+』をプレイしてみた感想

      『パックマンミュージアム+』をプレイしてみた感想

     

    こんにちは。森羅です。突然ですが皆さんはパックマンというゲームをご存知ですか?パックマンは1980年にナムコがリリースしたアーケードゲームで、スペースインベーダーなどのシューティングゲームが流行っていた頃、ゲームセンターに訪れるのは殆ど男性ばかりでした。これはシューティングゲームや格闘ゲームなど、男性ウケするゲームが当時は主流だったからでした。そこで女性向けのゲームを作ろうということで開発されたのがパックマンだったわけです。ドット絵で描かれたパックマンとどこか可愛らしい敵たち。そして単純ながらも奥深いゲームシステムにより、パックマンは日本だけでなく世界中で流行しました。かつては世界大会も開かれプレイヤー同士でスコアが競われたりしました。

    パックマンが生まれて35年経った今もその人気は衰えず、根強い人気を誇る偉大なゲーム。それがパックマンです。まあ、わざわざ説明しなくともかなり有名なゲームですのでプレイしたことはなくても名前はなんとなく聞いたことがあると思います。

    そんなパックマンですが、超有名な初代パックマンの他にも続編が結構な数が出ています。その歴代のパックマン作品の中から14作品を収録したのが先日ニンテンドーswittchで発売されたソフト、『パックマンミュージアム+』です。

    私もパックマン自体は知っていたのですが今までプレイする機会がなかったので、この機にやってみようと思い、このソフトを購入しました。

    1.プレイしてみた感想

    1つ1つの作品の説明をすると流石に長くなるので、作品を一通りプレイしてみた感想ですが、面白さで言えばやはり初代パックマンに勝るものはないように思います。2作目のスーパーパックマンや3作目のパック&パルなども面白いといえば面白いですが、初代程のスピード感や爽快さがあまりなく戦略性も薄くなっていってるような気がします。初代から進化、発展させるために創意工夫を凝らしたのは分かりますが。まあ、それでも遊べないできというわけではなく、十分に楽しめるものではありますが。

    それと、結構迷走していた時期があったんだなと思えるような作品もありました。具体的にはパックアタックとパックンロールがそうですね。前者はパックマン版テトリスといった感じでゴーストは揃えても消せませんが、時々ブロックに付随しているパックマンに食べさせて消すことができるというもの。他はテトリスとほぼ同じ。正直、テトリスでいいというか、パックマンである必要性が感じられない作品。後者はパックマンを転がしてクッキーを食べながらステージのゴールを目指すというもの。一応クッキーを食べるとかパワーえさを食べることでゴーストを倒せるようになるなど、パックマン要素は残っているものの、正直、こちらもパックマンである必要性があるのかという感じです。それに元がニンテンドーDSのソフトでタッチペン操作だったためか、switchのアナログコントローラーとの相性は悪く、動かしづらいのもマイナス。

     

     

    2.このゲーム独自のシステムについて

    このゲームは歴代のパックマン作品をプレイできる以外に、独自の要素としてゲームセンター内を自由にカスタマイズできるという要素があります。好きな作品の筐体を置きまくったり、様々なオブジェクトを店内に置き、自分だけのゲームセンターを作ることができます。店内におけるフィギュアやオブジェクトはゲームをプレイすることで手に入るコインを使って、ガシャポンや自動販売機で買うことができます。後はゲームごとに設定されたミッションを達成することでも手に入ります。このゲームを買う人はパックマンをプレイすることが目的のため、あくまでオマケ的な要素に過ぎないけど、あると嬉しい機能であるのは確かです。

    それから、ミッションを一定数達成するごとに歴代パックマン作品に登場するキャラクターが客としてゲームセンターに訪れるようになり、ゲームセンターが賑やかになっていく。ミッション達成数が多くなるほど様々な客が来るのでミッション達成のモチベーションになりますね。

    後は通信機能を使った他プレイヤーとの対戦や協力プレイ、総獲得コインランキングなどがあります。

    3.問題点

    このゲームをやっていて1つ気になったところがあります。それは原因は分からないけど時々プレイ中にエラーが発生してソフトが強制終了してしまうことがあるという点。せっかく高得点を叩きだしているのにエラーが発生すれば台無しになってしまう。頻度はそこまで多くないもののそこだけが唯一残念な点といえます。

     

    4.総評

     初代パックマンから2015年にリリースされた比較的新しい作品であるパックマン256まで幅広い年代の歴代パックマン作品が収録された今作は、昔パックマンをやっていた人も、パックマンに初めて触れる人も楽しめる内容になっていると思います。値段も税込で2300円程度と手ごろ。また、歴代のパックマン作品を収録したゲームは他にもありますが、パックインタイムなどこれまで収録の機会に恵まれず、今回が初収録となる作品もあるので、既に同様のゲームを持っている人でも買う価値があるのも嬉しいポイントかなと。パックマンに興味を持ったらとりあえず買っても損はない作品だと思います。

    ただし、初代パックマンやパックマン256など一部の作品はわざわざこのゲームを買わずとも他にプレイできる方法はあり、アーケードアーカイブスで配信されているものもあるので、単品でプレイしたいゲームがある場合は単体で購入した方がより安価で済む。そのため収録作品のうち一つを目当てで買うという場合などは先にチェックした方がいいだろう。

    通信でのマルチプレイやランキングで他プレイヤーとスコアを競い合いたい人は是非買うことをオススメします。

     

     

     

     

     

  • まさかのリメイクのリメイク!?『スターオーシャンファーストデパーチャーR(FDR)』をプレイした感想

    まさかのリメイクのリメイク!?『スターオーシャンファーストデパーチャーR(FDR)』をプレイした感想

    まさかのリメイクのリメイク!?

    『スターオーシャンファーストデパーチャーR(FDR)』をプレイした感想

     

    始めましての方はどうも。森羅です。

    突然ですが皆さんはスターオーシャンシリーズをご存じだろうか?スターオーシャンとは、個性的なキャラクターやアイテムクリエイトなどの独特なシステムが売りのRPGゲームで、シリーズは25周年を迎え、ナンバリング作品は6作、外伝作品も複数発売されている人気ゲームだ。

    スターオーシャンというタイトルから分かる通り、様々な惑星を舞台としたSFチックで壮大な世界観とRPGテイストの冒険でこれまで様々なプレイヤーを魅了してきた本シリーズだが、なんとその記念すべき一作目であるスターオーシャンがSwitchでリマスターされて発売された。その名も『スターオーシャンFirstdepatureR』。このゲームは2007年にPSP専用ソフトとして発売された、スターオーシャンのリメイク作、スターオーシャン1firstdeparture(以下、FD)のリマスターである。公式サイトを見ると、キャラクターグラフィックを一新し、声優も原作であるスーパーファミコン版の声優を起用しているということで制作陣の作品に対する深い思い入れが伝わってきた。

    私はスターオーシャン2なら過去にやったことがあるのだが、初代はやったことがなかったので丁度いい機会にと購入することにした。2も面白かったし、長く続いているシリーズの一作目だから面白くないわけがなかろうというわけでプレイしてみたのだが・・・・・・。

     

    1.プレイした感想

    それで、実際にプレイしてみた感想としては、ゲームバランスも程よく、クリア後の隠しダンジョンもやりごたえがあって面白い。調べてみるとFD版から難易度の調整がされて全体的に難易度は上がっているようで、ヌルゲーではない。ルートも3通りあるので周回して遊べるのもいい。実によくできた古き良きゲームだなと感じた。

    ただ、FD版をプレイしたことのある人からすればあまり興味が湧く内容ではないかもしれない。なぜなら今回のリマスターで新たに追加されたアイテムやダンジョンなどはなく、真新しい要素といえばキャラグラと声優とオープニングだけである。原作ファンからすれば嬉しいかもしれないがそこに魅力を感じなければ買う必要はないだろう。戦闘バランスは調整されているとはいえ、中身自体はFD版と大差ないからである。

    まあ、このゲームを買うような人は自分みたいに往年の名作に触れてみようという人か、原作に思い入れのある人くらいだと思うのでそこは問題ないと思うが。

    後は、不満な点としてはFD版とリマスター版の立ち絵とボイスをキャラごとに設定できないところが残念に思えた。設定でFD版とリマスター版の声とグラフィックを切り替えることができるのだが、キャラごとに個別にボイスを設定したりはできない。例えばアシュレイなら立ち絵はリマスター版で、声はFD版の若本ボイスにしようとすると、キャラ全員の立ち絵がリマスター版に、そして声は全員FD版になるという風に。FDはFDの良さがあり、リマスターはリマスターの良さがあるだけにキャラごとに個別に設定できれば神だった。

    2.総評

    気になる点はあるがそれでも興味がある人が買っても損はないレベルだと思う。リマスター元より内容がブラッシュアップされてるのは間違いないわけだし価格も3200円と手ごろである。興味がある人は買ってみてもいいんじゃないかな。

     

     

     

     

     

  • 映画『ブルーサーマル』を観た感想

    映画『ブルーサーマル』を観た感想

     

    森羅です。今日は3月4日に公開された青春映画、『ブルーサーマル』を観に行ったのでその感想を書きたいと思います。

     

    1.感想

    この映画を観た正直な感想としては、青春ものとしても部活ものとしてもどちらも中途半端な作品だなと思った。ガチガチの部活モノを期待して観に行ったら肩透かしをくらった。航空部に入って強豪校と熱い競争を繰り広げる話かと思えばそうでもなく、かといって人間ドラマとしては描写や掘り下げが充分では無く感情移入しづらい。なんというか、原作5巻分の内容を全て100分ちょっとの中に詰め込みましたという感じで、話にあまり深みがないんだよね。そこが残念。良く言えばテンポよく話が進むけど如何せんテンポが良すぎて全体的にあっさりとしている。5巻とはいえその内容全てを100分ちょっとに収めるのは無理があったかなあと思う。尺の都合上しかたないんだろうけど空知先輩と打ち解けるの早すぎだし他の部員との距離もいつの間にか縮まってるし。もう少し何かあっても良かったのでは?とモヤモヤした。

    後は色々と説明不足な点も気になった。グライダー競技って普通の人には馴染の薄い競技なのに、大会ではどういうことをすれば高得点に繋がるとか、そもそもどうやったら勝なのかといった説明は一切なし。そのため競技シーンを見ても緊張感が湧かないし、何をしているかも分からない。スクリーンの中の部員達と感情がイマイチリンクしないのは圧倒的な情報不足が原因だろう。野球やサッカーのようなメジャーなスポーツならいちいち説明しなくても観客も分かるだろうけどそうじゃないならちゃんと説明は入れた方がいい。

    そして、登場人物の掘り下げもできればもっとやって欲しかった。尺の都合上仕方ないんだろうけど、登場人物が多い割にはよく分からない人物が多い。もっとこの人とこの人は仲がいいとか一人一人の関係性や性格が分かるようなシーンがあればいいなと思った。主人公の都留たまきと一緒に入部した1年生4人組とか作中では名前すら分からないし。

    それから後半の展開も無理やりシリアスな展開にしようとしている感じで強引に思えた。まあ、これは原作からしてそうなんだろうけど。

    タイトルのブルーサーマルも後半はあまり関係ないし。つかまえると幸せになれる風=ブルーサーマルはストーリー序盤の倉持先輩とのフライトで既に乗っちゃってるからなあ。これが大会でここから逆転するにはブルーサーマルに乗るしかない!!みたいな展開だったら燃えたんだけどそういう胸熱な展開は残念ながらない。

    と、色々と不満を挙げてしまったけどいい所も当然ある。まず、声優さんの演技がいいところ。主人公の都留たまきの声は、堀田真由さんという新人の女優の方が演じてるけど普通に上手い。感情豊かなたまきちゃんをよく演じられていると思う。彼女はよく地元の方言を喋るがそれも可愛い。

    次に、青空の描写が綺麗で美しいこと。空が舞台の映画だからそこに力が入るのは当然といえば当然かもしれないけど。都留たまちゃんのように空を自由に飛びたいなと思わせる綺麗さ。

    まあ、色々と粗はあるけど改善すれば名作になり得た映画だと思う。興味のある人は観に行ってもいいかもしれない。それとエンディングは普通に名曲。